terça-feira, 30 de junho de 2009

Sega: "Relançar Moonwalker não seria uma má idéia"

De acordo com a própria Sega, o relançamento deste game seria possível. As plataformas que serão presenteadas com este game poderiam ser o Playstation 3, Xbox360 e Wii. Entretanto, a Sega já declarou que não seria uma tarefa fácil.

"Recomeçariamos tudo do zero e ainda teríamos alguns problemas em relação aos direitos autorais do game", declarou a Sega.

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Icarian: Kindred Spirits mudou de nome

A desenvolvedora Over The Top Games anunciou que por motivos fora de seu controle, o título de seu jogo Icarian: Kindred Spirits teve que ser mudado para Nyx Quest: Kindred Spirits. O curioso é ''o motivo fora de nosso controle'' que não foi revelado, alguem aí duvida que seja a Nintendo que pressionou a troca do nome? Porque o jogo foi comparado com Kid Ikarus, tem a mitologia e tem um protagonista que se fosse masculina seria o próprio Ikarus. Não é de hoje que a Nintendo tem essas crises de super protecionismo, ela ja mudou o nome de até clinicas dentarias por utilizarem nomes que faziam alusões as suas franquias.

Análise IGN – Overlord: Dark Legend


Mark Bozon – “No final das contas, a Climax Studios realizou um bom trabalho ao criar um mundo divertido de se explorar e cheio de inimigos para dizimar em Overlord: Dark Legend. O problema principal é a estabilidade da engine gráfica e um pouco mais de acabamento. Mesmo sendo bem legal sair correndo e bater em animais indefesos, comandando legiões de minions com o ponteiro do Wiimote e divertindo-se com o humor do texto e da história, há claramente defeitos que não podem ser ignorados e acabam impedindo sua diversão plena.

A inteligência artificial dos minions é um pouco atrapalhada às vezes, indo de tranquila para agressiva, passando por algumas inúteis. A câmera sempre luta com o cenário e, sem a chance de mexê-la fora do centro e com um ponteiro de IR bem lento, as batalhas e quebra-cabeças podem tornar-se bem mais difíceis. Mais do que isso, o frame rate é o que o mata o game em certos momentos, congelando por um ou dois frames quando você evoca mais minions em uma extensa batalha e ficando em 10-15 frames em cenas pesadas.

Quanto olhamos isso em comparação com o outro projeto da Climax no Wii, Silent Hill: Shattered Memories, eles não parecem estar no mesmo patamar. Overlord traz alguns elementos interessantes e mostra potencial no console, mas o resultado final tem muitos bugs e não é confiável a ponto de merecer grande destaque ao lado de outros títulos de third-parties.”

Análise IGN – The Conduit


Matt Casamassina – “The Conduit pode não ser revolucionário, mas é um ótimo jogo de tiro feito especialmente para o Wii. Enquanto o game não renova completamente o gênero, ele é inovador em alguns aspectos – por exemplo, ele vem com os controles mais precisos, divertidos e personalizáveis do que qualquer outro FPS de consoles, ponto. Enquanto isso, a tecnologia que move o título está anos a frente do que vemos na maioria dos jogos no Wii. Combinando isso, você tem um game com ótima jogabilidade e um visual impressionante.

Se você não se importa com alguns clichês – uma história genérica envolvendo alienígenas – ou com uma experiência que basicamente resume-se a andar reto e atirar, você provavelmente amará The Conduit. Mas se você tem um outro console, nada do que há nesse jogo, tirando os fantásticos controles, parecerá extraordinário. Supondo que você seja dono de um console, esse shooter da High Voltage não só entrega uma ótima aventura single-player como também um modo online parrudo que irá mantê-lo ocupado, com supote ao WiiSpeak, por muitos e muitos meses.”

terça-feira, 23 de junho de 2009

Sean Malstrom: reenquadrando a indústria


Reenquadrando a indústria

Peter Drucker disse “o cliente raramente compra o que a companhia pensa que está vendendo a ele.”

Um dos princípios da ruptura é enquadrar o problema corretamente. Quando você ouve alguém dizendo a palavra “demografia” - por exemplo, crianças, donas de casa, avós, adolescentes, eles estão disperdiçando seu tempo. Segmentar o mercado nessas “tribos” não é útil como contexto para a rota de um produto ou avaliar a competição em busca das carteiras dos clientes.

Clientes contratam o produto para um trabalho. A questão é, que trabalho o produto foi contratado pára? Isso é crítico para entender como clientes usam o produto ou serviço.

E há uma tendência em ver a competição de mercado através de uma lente tecnológica, não uma de negócios. Então, quando uma companhia vê uma tecnologia nova, notará sua óbvia inferioridade em relação ao que os atuais líderes oferecem. É quando se torna fácil desconsiderar isso.

Pegue os consoles de videogame. O Wii foi inicialmente desconsiderado porque era visto como tecnologicamente inferior ao Xbox 360 e Playstation 3. Na verdade, todos os analistas o desconsideraram. Mas o Wii vendeu tão bem porque era melhor em realizar o que os clientes queriam que ele fizesse: entretenimento. Visuais em alta definição não entretem as massas. Visuais já passaram pelo estado de “bom o bastante” para elas (as massas). Investir na alta definição foi um tiro que saiu pela culatra.

Existem várias razões porque o Wii se tornou um sucesso. Mas o mosaico das razões porque o Wii se tornou um sucesso nada tem a ver com performance de marketing (demografias) ou preço ou tecnologia. Tem tudo a ver como a Nintendo olhou para seu console como fez um produto que os clientes contrataram para fazer um trabalho. Que trabalho um console faz? E o que faz o console realizar trabalho melhor do que qualquer outro console antes? As resposas são numerosas e podem facilmente ser aprendidas ouvindo os executivos da Nintendo desde o lançamento do Wii.

Muitos desenvolvedores de jogos acham que os clientes compram seus jogos por causa de sua “visão”. A verdade é que os clientes contrataram o jogo para realizar um trabalho em particular. Curiosamente, os clientes tendem a comprar vários jogos para fazerem vários trabalhos. Por exemplo, eles poderiam querer um game para experiência single player enquanto outro seria para uma experiência multiplayer. O trabalho de lançar jogos é para “destacar o console” como se diz. A “visão” do projetista é definitivamente irrelevante. Games se tratam de realizar o trabalho que os clientes querem que façam.

Todos que lêem esse site já ouviram o que está acima. Mas eu quero focar não no “cliente”, porque todas as companhias acham que estão focadas no cliente (quando elas estariam focadas na tecnologia ou em alguma outra coisa). Eu quero focar no quadro. E o quadro é olhar para o produto como um trabalho que o cliente contrata para fazer.

A história da indústria dos games precisa ser reescrita. Muito da história é enquadrada tanto em termos tecnológicos quanto em termos demográficos. Ambos apresentam uma história falsa que é a razão que companhias que persigam tal “narrativa” terminam naufragando sob as rochas. Games não estão no mercado tecnlógico. Eles estão no mercado do entretenimento. Games não vendem para uma demografia ou outra. As pessoas contratam jogos para um trabalho especifico, em que todos são ramos do caule central do entretenimento.

Olhando para o passado, emerge uma história bastante diferente. Por exemplo, é dito que o NES foi um sucesso por causa de sua demografia, por causa das crianças. Isso é verdade? As crianças foram muito importantes para o sucesso do NES. Entretanto, o NES foi contratado para levar os jogos para as crianças por várias razões, como o computador ser muito difícil para ser usado por elas. O computador também soava como trabalho. O NES não. Então, ao contrário de todos os analistas e Trip Hawkins, que na época diziam que os consoles estavam condenados para sempre, os consoles rugiram de volta. A falha foi que eles confiavam na tecnologia e na demografia para suas respostas.

Vamos nos ater a guerra dos consoles 16-bits. O argumento é que a competição entre Sega e Nintendo foi por causa da tecnologia (16-bits, então 32-bits, então CDs, etc.) e demografias (os garotos do NES estavam envelhecendo). A verdade é que nada disso foram as razões. Genesis e SNES foram contratados pelos clientes, ao invés de Master System e NES, porque as máquinas 16-bits eram bem mais divertidas. O software era surpreendente. O hardware, definitivamente, era irrelevante tanto quanto os acelerômetros no Wiimote são definitivamente irrelevantes. O cliente nunca viu os componentes. O cliente apenas viu o software.

É uma idéia interessante voltar e dizer ” Por que os clientes contrataram Mario no final dos anos oitenta?” “Por que os clientes contratam Zelda?” “Por que os clientes contrataram produtos que hoje conhecemos por clássicos?” Claro, nós podemos apenas anular essas questões dizendo “porque eles eram bons games!” ou “porque eles eram divertidos!” Mas o que neles era divertido? Por que eles eram bons?

Por que Super Mario Bros era bom? Nesse caso, ninguém cita tecnologia (que é um motivo porque eu gosto de estudar a era NES. Ninguém jamais aponta que o sucesso do NES foi um sucesso tecnológico). A resposta comum é que Super Mario Bros se deu tão bem por causa da genialidade do desenvolvedor. Nesse caso, o desenvolvedor genial era Shigeru Miyamoto. Até hoje, os jogadores praticamente o reverenciam como se ele fosse um semi deus.

Interessantemente, os games têm sido considerados dentro de três categorias:

Jogo do desenvolvedor gênio (geralmente é usado se o jogo a caminho será “arte”(oh, essa palavra!)). Esses jogos tendem a ser de fantasia e orientados para a ficção.

Tecnologia (o jogo é projetado com a Unreal Engine 3.0 ou usa voxels (lembram deles? Haha) ou alguma coisa além.) Esses jogos tendem a ser títulos de lançamento ou aparecer periodicamente no ciclo de vida de um sistema para mostrar seu “poder”.

Demográfico (é dito que o jogo é para algum segmento da população). Esses jogos são sempre jogos licenciados, jogos infantis, jogos esportivos, e mais recentemente, os então chamados jogos “casuais”.

Os jogos que estão para ser lançados são escritos em um dos três quadros acima. Todos os três estão errados.

O quadro correto é que trabalho o cliente está contratando o produto para fazer? As pessoas contratam Smash Bros e World of Warcraft para fazerem diferentes trabalhos. As pessoas contrataram Super Mario Bros e até mesmo Zelda para fazerem trabalhos diferentes. Ainda, foi historicamente escrito que eles são foram, como se fosse Atena, surgidos como da cabeça dos desenvolvedores geniais de games. Se há algum genialidade em alguma desenvolvedora, está em entender o trabalho que o cliente quer feito.

Em entrevistas, previews e na história, você nunca, jamais ouve sobre os trabalhos que o cliente quer ou contratou o produto para fazer. Então, o que concluimos é que essa indústria se desenvolveu para não se importar como os cliente se comportam.

O problema não é que a indústria não ache que os clientes são importantes. O problema é que eles pensam que sabem o que os clientes acham importante (como tecnologia) e não olham para seu verdadeiro comportamento. Então acabamos com consoles de US$ 600 porque alguém na Sony se esqueceu de checar para que trabalho os clientes contrataram os consoles.

O que deveria ser assustador é que pessoas vem a mim e me perguntam, categoricamente, sobre o declínio nas vendas de jogos no último mês, de acordo com o NPD. Elas querem que a indústria quebre. elas não estão reclamando ou com medo do futuro. Elas querem que a indústria dos videogames entre em colapso. Elas querem que as companhias de jogos saiam dos negócios. Querem que a indústria não seja a “prova de recessão”. Você pode ver notícias de escritores contando alegremente que “a indústria dos games pode não ser tão resistente a recessão quanto acha que é”.

Por que eles se sentem assim? Poderia ser que os produtos não sejam vistos como contratados pelos consumidores para realizar trabalhos? Poderia ser que a ênfase para que os produtos sejam medidos pela tecnologia, pelas demografias ou pelo gênio desenvolvedor?

Considere o que aconteceu nessa geração até agora:

- Consoles são lançados com preços entre $400 a $600.

- Preço dos jogos aumenta de $50 para $60.

- Problemas massivos de hardware no Xbox 360. Microsoft corta despesas de fabricação criando um console que não durará.

- O serviço de atendimento ao cliente termina ruim e terceirizado para a India.

- Distribuidores pressionam por distribuição digital, mas não atentaram para ver como isso lida com o trabalho que os clientes querem que seus jogos façam.

- PSP Go é lançado como um portátil voltado apenas para distribuição digital. Clientes podem apenas “alugar” os jogos, nunca verdadeiramente possuí-los.

- Venderam jogos incompletos e exigiram dinheiro pelo resto deles.

- Jogos incompletos e corrigidos(”patcheados”) posteriormente.

- Jogos de consoles exigindo “instalação” antes mesmo que você possa jogar!

- Alguns games (Starcraft 2) exigindo que sejam comprados três vezes para ter uma experiência completa.

- Enorme expectativa gerada artificialmente por um tech demo que não tem data de lançamento, não tem jogos, e nem sequer permitiu qualquer cliente aleatório experimentar, declarando a coisa mais revolucionária já vista (NATAL).

- Analistas que dizem as coisas mais absurdas ainda são convidados novamente e sempre continuam dizendo coisas absurdas.

- Jornalistas de games mais interessados em se relacionar com gente da indústria do que com os leitores, que provavelmente também são a ralé.

- E3 atacando frequentadores da não-indústria e eventualmente barrando-os, para que apenas as pessoas “apropriadas” da indústria possam frequentar o evento.

- Jogos de produtoras terceirizadas todos sendo feitos para uma “demografia” dependendo do console.

Os pontos brilhantes têm sido o DS e o Wii, que os consumidores recompensaram. Mas tudo isso mostra uma indústria que está fora de controle devido a não ser enquadrada em relação aos trabalhos que os consumidores querem feitos.

Os consumidores querem a quebra da indústria. Os consumidores sentem que a indústria lhes vira o ombro, então porque não devolver o favor?

Deixe-nos ter esses jogos de prestígio!

Deixe-nos parar de fazer conteúdo físico!

Deixe-nos atacar os clientes quando um “jogo aclamado pela crítica” não vender bem.

Essa indústria enxerga os clientes como um aborrecimento. Clientes exigem qualidade, cortes de preço, conteúdo, e são muito caros para satisfazer. A indústria deveria dizer “Clientes estúpidos! O que vocês sabem sobre videogame?” ou “Não seria legal se os clientes simplesmente saíssem? E deixassem essa indústria em paz?”

Consumidores estúpidos! Yeah! O que eles sabem? Ao invés disso, vamos apenas falar sobre demografias, tecnologia e a genialidade dos desenvolvedores.

Tradução por:
André V.C Franco/AvcF do Blog Loading Time.

Nintendo trabalhando no sucessor do Wii

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, declarou que a Nintendo está trabalhando em um novo console e afirmou que estarão prontos para introduzir este novo video game quando os desenvolvedores disserem que não tem mais o que acrescentar ao Wii.

Com o anúncio de controles baseados em movimentos de suas concorrentes (Microsoft e Sony), aumentou a expectatica sobre o que a Nintendo estaria fazendo para rebater as novidades, mas os comandantes da Big N se mostram muito confiantes com Wii MotionPlus e afirmam que estão preparados para nossa realidade atual, e não para idéias futuras como é o caso do Project Natal para Xbox 360.

Segue abaixo vídeo de entrevista com Shigeru Myiamoto sobre as novidades do Wii e o que ele achou das iniciativas das concorrentes (simplesmente dando risada quando questionado):

Primeiro Teaser de Avatar the Last Airbender

Hoje foi lançado o primeiro Teaser da adaptação, o filme temn efeitos especiais muito bons, um diretor de peso e uma história que se bem trabalhada será sucesso garantido. Avatar está previsto para estrear no meio do ano que vem e está programado para ser uma trilogia.

segunda-feira, 22 de junho de 2009

PSP receberá versão de Grand Theft Auto: Chinatown Wars


O jogo Grand Theft Auto: Chinatown Wars, anteriormente lançado para o Nintendo DS, receberá uma versão para o PSP. Esta versão será criada especificamente para o portátil da Sony, e possuirá gráficos em widescreen, melhorias na animação e iluminação, e novas missões.

O jogo será lançado tanto em UMD quanto em forma de download para os donos de PSPgo.

Não foi mencionado o motivo que levou a Rockstar a tomar essa decisão, mas a causa mais provável são as vendas consideradas baixas da versão de Nintendo DS.

Fonte: Video Gamer

domingo, 21 de junho de 2009

Capcom: "nunca diga nunca para Monster Hunter no PS3"


Monster Hunter 3 foi anunciado como exclusivo para Wii em 2007. No entanto, Shawn Baxter da Capcom comentou sobre a possibilidade da franquia aparecer no PlayStation 3.

"Nesse momento não estamos trabalhando em um. Mas, quem sabe o que o futuro nos reserva. Como você pode ver nas notícias, nós nunca dizemos 'nunca' na Capcom".

Já é a segunda vez que a Capcom utiliza esta frase, sendo que a primeira foi com uma possível versão de Street Fighter IV no Wii.

Controle Wars!


Atrasei para assistir todos os videos da E3, tafera completa! Segue abaixo minha opinião sobre os controles apresentados.

A Microsoft apresentou o Natal que não é uma inovação, é uma evolução do EyeToy da Sony, um ótimo controle mas esbarram em um porem, existem infinitas possibilidades de jogos casuais, mas não vejo como esse controle pode ser aplicado em jogos mais complexos (Hardcores), começando pela movimentação a longa distancia de um personagem na tela. O Erro da Microsoft foi não ter o que segurar enquanto se joga, o que ajuda na produção de um jogo complexo, e isso foi dito até pela Sony em referencia a EyeToy.

A Nintendo apresentou a evolução do Wiimote transformando a proposta inicial do Wii em realidade. O Motion Plus pode ser usado de varias maneiras, em jogos casuais como o natal mas com menos possibilidades, mas também pode trazer ótimas experiencias em jogos hardcores, como promete Red Steel 2. O Segredo é que além dos movimentos 1 por 1 você tem botões e direcionais para guiar o personagem e poder fazer certos movimentos onde a câmera da Microsoft poderia sim repetir, mas traria uma dificuldade e atraso no jogo que não valeria a pena.

A Sony também não foi original, basicamente fundiu a idéia do Wiimote com a EyeToy, e ao meu ver uma grande sacada, pois sem a EyeToy você ainda pode jogar da mesma maneira que joga com um Wiimote com Wiimotion plus, a tech demo foi muito legal e de um extremo bom gosto apresentando as tanto as possibilidades casuais quanto as hardcores, o único problema é que ainda é um protótipo e talvez seja tarde demais quando a Sony entrar neste nicho de mercado.

Fiquei devendo o video da Tech Demo da Sony na e3 acompanhe logo abaixo:


Considerações Finais: Todos os controles são muito interessantes e prometem agitar o mercado de jogos, a evolução dos controles é uma evolução sem volta como foi a da era dos consoles 2d para os 3d, a Nintendo lançou a nova tendencia, é a líder de mercado, e a concorrência está correndo atrás dos erros.

sábado, 20 de junho de 2009

Novo jogo da série Jump para o DS

Na scan da ultima edição da famitsu foi revelado mais um jogo da série de luta Jump, mas desta vez é um Crossover com personagens da empresa Square-Enix, o jogo terá alem das figuras carimbadas dos animes japoneses, personagens das séries Final Fantasy, Dragon Quest e possivelmente Kingdom Hearts e Chronno Triger. Confira a Scan abaixo:

Square Enix x V Jump DS

Reflexões sobre o “help” da Nintendo

Vocês devem ter visto que saíram algumas notícias acerca da tal função “Help” que a Nintendo talvez passe a utlizar em seus futuros jogos, começando por New Super Mario Bros Wii. Pois bem, é sobre isso que falarei nesse post. Discutirei minha visão sobre esse implemento e sobre como pode afetar o game design de forma positiva ou negativa. Leiam, reflitam e diagem o que acham.

Alguns meses atrás houve um certo rebuliço nos fóruns internéticos quando surgiram umas imagens mostrando desenhos que supostamente descreviam uma patente relacionada a Nintendo. Nela haviam ilustrações do que pareciam ser algo relacionado a Zelda, cujos textos descreviam um tipo de funcionalidade que pareceu estranho a princípio. Claro que (sempre eles) os rardecores, começaram com as baboseiras, com afirmações diversas que seguiam a linha de “tão vendo? A Nintendo abandonou os rardecores e só quer os casuais”. Tirante esses argumentos quadrúpedes, realmente muita gente ficou preocupada, me lembro bem, mas como a notícia se tratava de um rumor a princípio, acabou esquecida.

Pois agora não apenas voltou, como foi confirmada, primeiro em uma entrevista do Miyamoto na E3 e agora como podem ler nessa nota traduzida pelo site Wii Brasil:

“No final do ano passado, Shigeru Miyamoto registrou um patente que gerou discussões sobre um possível sistema de “ajuda” aos jogadores em títulos “harcore” da Nintendo, focados em jogadores mais experientes, que permitiria que os fãs pouco acostumados com games não ficassem impedidos de progredir nos trechos mais difíceis destes.

Hoje, o periódico norte-americano USA Today confirmou a existência de tal sistema, que fará sua estreia em New Super Mario Bros. Wii, que tem lançamento previsto para o final do ano. Segundo a redação, jogadores poderão ativar o sistema de ajuda a qualquer momento de um nível difícil, de forma que o jogo passará a “se jogar sozinho” e transpôr os obstáculos, com a função podendo ser desativada a qualquer momento. Fãs que tiverem tal opção ativada em seu jogo não poderão salvar seu progresso.

Shigeru Miyamoto, designer da empresa japonesa, disse que o novo sistema “permitirá que jogadores da audiência expandida do Wii possam aproveitar jogos aos quais eles normalmente não teriam acesso”. Por fim, ele confirmou que a função também é planejada para futuros títulos da empresa.”


New Super Mario Bros Wii

De fato trata-se de uma idéia um tanto diferente, não me lembro de algo parecido em outros games, tanto atuais quanto antigos. A questão é se faz sentido ou não em termos de game design. Claro que profissionais que são, o pessoal da Nintendo sabe o que faz, além de que a idéia não surgiu ontem nem semana passada. É algo que vem sendo maturado, debatido a bastante tempo, pelo que me parece. Por isso, de minha parte fiquei apenas surpreso, não desconfiado.

O primeiro problema é que não há maiores detalhes de como isso realmente irá funcionar. Assim, a princípio parece que o jogador a qualquer momento poderá acionar o “mamão com açúcar mode”, que já que não poderia ser salvo, não seria uma partida para valer. Partindo desse princípio, me parece como uma daquelas ferramentas de emulador, ou seja, algo artificial. É aí que reside o “X” da questão, pois acredito que se não for implementado de alguma forma que faça sentido no gameplay, ficará parecendo como uma solução barata e preguiçosa para ajudar jogadores em dificuldade. Sistemas de ajuda existem faz algum tempo, como nos jogos Professor Layton (os hint coins) e Zack & Wiki (Oracle Dolls), porém existem duas diferenças fundamentais. A primeira é que são sistemas de dicas que no máximo indicam como e quando fazer algo, mas não o faz para o jogador. O segundo e mais importante é que há um custo sobre isso. No caso dos hint coins, o jogador precisa achá-los no cenário, e a cada dica consultada, gasta-se uma moeda. Já as oracle dolls tem de ser compradas, e a cada unidade usada sobe o preço da seguinte.

patente
Suposta ilustração da patente da Nintendo. Surgiu quando a notícia ainda era rumor

No caso do sistema da Nintendo, não há nada que mencione isso, pelo menos por enquanto. Parece que o jogador aciona quando e quantas vezes quiser, o que , por exemplo, dá a idéia que alguém pode ligar o “help” e assistir o jogo inteiro “se jogar”, anulando a experiência de jogo. Dúvido que seja dessa forma, pois seria mais moleza do que sentar no pudim, ninguém iria querer isso. Um detalhe importante que não me passou despercebido na notícia foi o trecho que disse “Fãs que tiverem tal opção ativada em seu jogo não poderão salvar seu progresso.” Isso sugere que de uma forma ou de outra o jogador em alguma hora será obrigado a arregaçar as mangas e tentar superar as dificuldades por conta própria, após o jogo mostrar na prática as formas de superação. Se for assim, será como um substituto daquele amigo mais habilidoso que pegava o controle e passava de fase para mostrar como se faz.

Curiosamente, resolvi dar uma fuçada na internet para ver se encontrava opniões de designers a respeito dessa nova idéia de Miyamoto (não tenho certeza se é dele, mas ao menos foi anunciada por ele). Para meu espanto, não vi nenhum comentário a esse respeito, com exceção do sempre afiado Sean Malstrom:

“Eu acho que Miyamoto se esquece de suas próprias invenções. Ele já inventou isso. Se chamava Warp Zone.

Super Mario Bros, mesmo que terminado em cinco minutos, era considerado tão complexo, tão vasto, que o warp zone foi inserido. Encontrar um warp zone era mais fácil do que pessoas pensavam. Na fase 1-2, era instintivo correr por cima do teto. Se alguém perdesse isso e encontrasse depois, pensaria ‘ah cara, não creio que perdi essa!’ Todo mundo achava que o warp era divertido.

Eu não gosto do que Miyamoto está fazendo com New SMB Wii, porque eu acho que não será uma parte natual do mundo do jogo (o que o warp zone é: uma seleção de fases como se fosse parte parte natural do mundo de jogo). Muitas pessoas terminaram SMB, SMB 2, SMB 3 e SMW pela primeira vez usando warp zones, e elas não sentiram insatisfação. Mas com um seletor de níveis artificial, se sentirão como se tivessem sido arrancados do mundo do jogo por uma mão misteriosa e posto de volta em seguida. Em outras palavras, se sentirão como se tivessem trapaceando. Eu não acho que seja a abordagem correta.”

Mais adiante, ele complementa:

“Em Super Mario Bros, para chegar ao mundo 8, ao menos, tem de passar pelas fases 1-1 e 1-2. Você tinha de completar as noções básicas do jogo (como o pulo sobre o goomba). Se você não completasse, bem…Na fase 1-1, se você não conseguisse pular sobre o primeiro goomba (como aparentemente Cammie não conseguiu ao jogar na E3, haha), então significa prejudicar o jogador em permití-lo pular aquela parte. O jogador tem de fato adquirir alguma habilidade para conseguir prosseguir no jogo. Colocar vidas infinitas ou pular o estágio no começo, não ajuda ninguém, além de prejudicar a experiência. Deixem-os atravessar via warp sone. Ou, talvez, dar a opção em que o jogador possa jogar com ou sem warp zones. Se sim, os warp sones podem ser proeminentes.”

No livro Game Level Design, o autor Ed Byrne a certa altura fala sobre balanceamento e curva de dificuldade. De forma indireta, é mais ou menos a isso que Malstrom se refere. Ao utlizar um sistema artificial como supostamente é esse novo da Nintendo, você solapa essa harmonia, tornando a curva de dificulade praticamente um gráfico de sismógrafo. Justamente por isso que destaquei o detalhe do impedimento de salvar enquanto o “help” estiver ligado, além do fato dele poder ser desligado (respondendo assim a pelo menos uma crítica de Malstrom.) A notícia também informa que esse implemento fará parte de outros futuros jogos da Nintendo, além do já citado New Super Mario Bros Wii, o que naturalmente gera perguntas como “e como será isso no próximo Zelda?” Realmente isso ainda é uma incógnita, até porque nem mesmo vi funcionar isso em NSMB Wii.

Veremos no que isso dará. Acho improvável se tratar de uma bola fora, mas não dá para saber ainda se essa opção fará sucesso. Se de alguma forma tornar o gameplay mais democrático, sem contudo idiotizá-lo (como várias companhias terceirizadas fizeram no Wii e se deram mal), separando os casuais retardados dos rardecores, pode ser algo bacana. Por outro lado, soará como um truque, um “gimmick”
que será dispensável e rapidamente esquecido. Somente farei maiores julgamentos quando souber mais sobre como funcionará esse “help” nos jogos Nintendo. Quem viver, verá.

Capcom fala sobre uma possível sequência da série Street Fighter!


"Praticamente confirmado." É isso que diz o site de Perguntas & Respostas da Capcom Japonesa sobre uma possível sequência do famosa série Street Fighter. Eles até deram algumas pistas sobre o que esperar do jogo:

* Uma nova personagem, filha de Gouken. Ela é provavelmente tão forte quanto Ryu, Ken ou Akuma e talvez consiga soltar um Hadouken, técnica hoje em dia dominada apenas por seu pai.

* Rolento é mencionado como um possível personagem.

* Introduções especiais nos combates como em Gouken vs Ryu serão adicionadas.

* Um mapeamento dos dados das lutas com gráficos e diagramas. Isso deveria ter sido incluído em Street Fighter IV mas se perdeu no vai e vem do desenvolvimento do jogo.

Sinceramente! Eu não esperava por isso tão cedo, vai ver que foi por causa do vazio deixado pelo último Street Fighter lançado antes do quarto jogo da série. Mas além de tudo a Capcom quer mais interação com os jogadores, pegando através de enquetes e questionários um feedback sobre o que eles acham que poderia ser melhorado na série, pena que isso só anda acontecendo no território Japonês até agora. Em breve possíveis mais notícias para matarmos a sede de Street Fighter!

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Trailer de Lançamento de The Conduit



LucasArts pode revitalizar adventures clássicos


"The Secret of Monkey Island: Special Edition", mencionada no registro online do USK - órgão de classificação etária de software na Alemanha - e depois confirmada pela LucasArts, pode ser o início de uma série de "revivals" dos clássicos games de aventura da companhia, de acordo com o site do Sydney Morning Herald.

"Se isso vender", disse Brook Brown, gerente de comunidade da LucasArts, "não há ninguém nessa companhia que não vai querer fazer esses jogos", aumentando as esperanças de títulos como "Day of the Tentacle" e "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" ganharem releituras modernas.

"É uma questão de mostrar que há interesse, que esse mercado está vivo, e de fazer as pessoas ficarem as mais empolgadas possíveis com 'Monkey Island Special Edition' para mostrar que essas coisas podem ter êxito", explicou Brown.

Lançado em 1990, "The Secret of Monkey Island" é um clássico dos adventures aponte-e-clique, em que o aspirante a pirata Guybrush Threepwood está à procura do misterioso segredo de Monkey Island. Repleto de humor, o jogo colocava o atrapalhado herói em duelos de espada onde a troca de insultos definia o vencedor, magia vodu e a ameaça do pirata fantasma LeChuck. A série contou com mais três episódios: "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge", "The Curse of Monkey Island" e "Escape from Monkey Island".

"The Secret of Monkey Island: Special Edition" terá gráficos redesenhados (com opção para jogar com visual original), dublagem total e trilha sonora orquestrada. Seu lançamento está marcado para o próximo trimestre no Live Arcade e PC. Há também uma nova versão para PC e WiiWare, chamado "Tales of Monkey Island".

Novo trailer de 2012 - O Filme

Estreia: 13 de Novembro de 2009

Sinopse: A cultura Maia afirma que a terra, como a gente conhece, terá um fim no ano de 2012. A teoria revela que o fim da terra começa com o alinhamento planetário e uma inversão dos pólos da Terra após um grande tsunami (ops, o tsunami já aconteceu). Após isto o caos se instala e o planeta terra começa a se tornar inabitável.

Curiosidades:

» Com previsão de lançamento para o verão de 2009, o filme foi alvo de uma "guerra de lances" de distribuidoras, que culminou com a vitória da Sony. O orçamento da superprodução gira em torno de US$ 200 milhões e as filmagens estão previstas para começar no segundo semestre deste ano.

» O diretor Roland Emmerich já se firmou no gêneno apocalíptico com filmes como 'Independence Day' e 'O Dia Depois de Amanhã'.

Chefe da Microsoft sugere novo Xbox 360 para 2010


Falando durante uma reunião no Clube de Executivos de Chicago, Steve Ballmer, executivo-chefe da Microsoft, mencionou que um novo modelo do Xbox 360 será lançado em 2010, um que virá equipado com uma "interface natural" e câmera embutida. A informação é do site TG Daily.

Ballmer fez uma palestra sobre "o papel da inovação em tempos de mudança econômica", em que teria mencionado uma nova configuração do Xbox 360.

Recentemente rumores sobre a Microsoft lançar um Xbox com configuração interna melhorada foram desmentidos pela própria empresa, porém um novo modelo do console, que viria com o Natal embutido, não foi descartado nem pela companhia, nem por analistas.

Perguntado sobre as declarações de Ballmer, o diretor de produto do Xbox 360 e da Xbox Live, Aaron Greenberg, disse que a companhia não lançará nenhum novo console em breve. "Eu realmente acredito que ele estava falando do Project Natal". Greenberg admite que a companhia estuda incluir a tecnologia do Natal numa nova configuração do Xbox 360, mas não há nenhum detalhe sobre isso no momento. O que o executivo reforça é que o Natal é um acessório que pode ser usado por qualquer edição do Xbox 360 atual.

Uma versão do Xbox 360 com o Natal certamente garantiria ao console um suporte ainda maior das distribuidoras independentes. Shane Kim, vice-presidente corporativo de estratégia e desenvolvimento de negócios da Microsoft, recentemente declarou que o lançamento do Natal seria tão grandioso quanto o de uma nova geração de console, o que torna ainda mais plausível o cogitado modelo.

O Project Natal foi anunciado durante a E3 09 e que traz um dispositivo capaz de detectar movimento do corpo todo (inclusive de mais de uma pessoa ao mesmo tempo), reconhecer expressões faciais e identificar rostos, e captar comando de voz.

Activision ameaça parar de produzir títulos para PS3 e PSP


Em entrevista ao jornal inglês The Times, Bobby Kotick, executivo-chefe da Activision, demonstrou preocupação com relação ao PlayStation 3 e à Sony, revelando que talvez pare de dar suporte às plataformas da companhia em breve.

"Eu estou ficando preocupado com a Sony; o PlayStation 3 está perdendo um pouco de embalo e eles não estão me facilitando as coisas para apoiar a plataforma. É caro desenvolver para o console, e o Wii e o Xbox estão vendendo mais. Jogos geram um retorno melhor do capital investido no Xbox do que no PlayStation", disse.

O preço do console parece ser seu principal argumento. "Eles têm que cortar o preço, porque se não o fizerem, as taxas de 'attach rate' [o número de jogos que cada usuário de console compra] deverão ficar baixas. Se formos realistas, teremos que parar de dar suporte à Sony. Quando observamos 2010 e 2011, talvez queiramos considerar se vamos apoiar o console - e o PSP também".

A fusão entre Activision e Vivendi deu origem à Activision Blizzard, atualmente a maior distribuidora independente da indústria de games. A opinião da megacompanhia terá que ser levada em consideração pela Sony, pois perder seu suporte seria catastrófico. A companhia é responsável por séries de grande sucesso como "Call of Duty","Marvel Ultimate Alliance" e "Guitar Hero".

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers sai hoje na Live Arcade

Magic: The Gathering será lançado para os videogames com uma versão digna da melhor série de cardgames de todos os tempos (se alguém lembrar disso, apanha no ato).


A empolgação não é gratuita – esse jogo de cartas foi responsável por ótimas lembranças da minha infância. Muitos campeonatos, boosters, trocas e momentos inesquecíveis.


Magic: The Gathering Duelo f the Planewalkers será lançado essa semana na Live Arcade por 800 Microsoft Points. Sendo apenas uma expansão ou uma grande coleção de cartas, a certeza é que se o jogo fizer sucesso, é capaz da Wizard (se Deus quiser) transportar o Magic Online para a Live.


Já desafio todos para um draft. Se não tiver, pode ser um duelo de decks pré-construídos – que é o que estará presente de fato.

Analise de Ghostbusters Wii


Esse é um caso curioso que apresenta bem a diferença dos games no Wii – e de seus usuários. Pessoas mais acostumadas com controles análogos (X360 e PS3) tem outra visão sobre controle de câmera em jogos, especialmente de 3ª pessoa.


Greg Miller, da IGN, é editor de PS3 mas fez a análise de Ghostbusters em várias plataformas (isso é comum de acontecer). Ele elogiou muito a versão do Wii, apontando os gráficos e o belo design do título. Alguns controles são repetitivos (como é possível ver nos vídeos) mas nada que estrague a experiência.


O que ele não gostou muito é algo que só quem joga mais o Wii conhece: mexer a câmera com o ponteiro do Wiimote. Em Ghostbusters, seu personagem olha para onde você aponta. Então, é preciso manter sua mira na tela, semelhante a um mouse no PC. E isso incomoda quem não está acostumado com o console.


Por essa razão eu coloco abaixo as duas conclusões da análise, a de Greg e o ’second-take’ de Matt (editor Wii). Seja como for, fica claro que Ghostbuster é muito divertido e uma das melhores opçoes recentes no Wii.


Greg Miller – “Ghostbusters: The Video Game é divertido e também uma sólida experiência no Wii. Estou tão acostumado com esse console receber ports ruins que eu não esperava que a Red Fly fosse produzir algo tão prazeroso. Sim, há falhas que eu vejo como fã da série (sem conexão entre o medidor e sua mochila, por exemplo), falhas que vejo como um gamer (falta de sincronia labial) mas o jogo ainda é uma ótima aventura para os fãs ou qualquer um procurando uma caçada ao sobrenatural com a ajuda do Wiimote.”


Matt Casamassina – “Tenho que discordar com a opinião de Greg de que os jogadores estariam melhor servidos caso a mira em Ghostbusters fosse mais como em Resident Evil 4. Eu realmente gosto dos controles no game e acho que é muito melhor do que o da Capcom. À medida que você anda pelo ambientes você pode rapidamente e precisamente mirar no cenários ou fantasmas. E esses controles respondem muito mais do que em qualquer análogo duplo.

Se você gostou dos controles em FPS com Medal of Honors Heroes 2 ou Metroid Prime 3, você gostará do que existe em Ghostbusters também. Então é só elevar a nota do jogo para 8.0 caso concorde com esse meu ponto de vista.”

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Analise de Indiana Jones and the Staff of Kings

Matt Casamassina (IGN) – “Staff of Kings é um caso complicado porque ele tem muitas coisas boas, incluindo design de fases divertidas, ótima variedade e muito conteúdo secreto; mas a experiência final é tomada por estúpidas implementações dos controles com movimento. Não direi que eles simplesmente estragam o game, mas no mínimo distraem muito o jogador.

Desenvolvedores do Wii já aprenderam há muito tempo que não se deve basear os controles apenas em movimento porque 1, ninguém realmente quer balançar o braço por mais de 5 horas e 2, eles não costumam funcionar direito. O fato de a LucasArts e a A2M terem escolhido gestos mostra o quão ignorante dessas verdades elas são, o que é uma pena pois a inclusão de esquemas de controles opcionais teria feito muitos jogadores felizes.

Se você é um fã de Indy, você ainda vai gostar da aventura – há alguns quebra-cabeças bem desafiadores e a variedade nos locais é memorável. Para todo o resto, entretanto, é melhor deixar Staff of Kings sem ser descoberto.”

OBS: Não vou publicar notas pois sou contra este tipo de avaliação, o que realmente vale é o texto.

Trailer de Dragon Ball Revenge of Piccolo

O Jogo promete ser uma das mais fiéis esperiencias de Dragon Ball nos consoles de mesa deixando de lado o modelo de jogo de luta e adotando o Hack & Slash.

EDGE Brasil #1


Hardware
O console esquecido
Sony lança nova investida para salvar o PSP. Ainda há tempo?

Entrevista 1 (com John Smedley da SOE sobre Free Realms)
Só para baixinho
Com a Sony almejando as crianças, você também pode ser um bruxo ninja em um carro de corrida

Entrevista 2 (com Masaya Matsuura sobre Major Minor's Majestic March para Wii)
A vida em sol maior
O arquiteto dos jogos musicais olha para o passado e para o futuro do gênero que ele criou

Entrevista 3 (com Noriyuji Shimoda produtor de Border Break para Arcades)
Metal Total
Porque oi novo shooter em rede da Sega AM2 inicia uma nova era para os Arcades

Por um mundo melhor
Imagine Cup promove competição de desenvolvimento de jogos do bem

Games para dar e vender
Warner Bros. é a mais nova distribuidora de jogos no Brasil

Industria em foco
Assinei, ganhe e jogue
O Analista da Screen Digest, dá seu parecer sobre o atual mercado de assinaturas dos MMORPG's

Direto do Japão
Mais Gamers?
Kaji Aizawa, da revista Famitsu, desvenda o ódio dos japoneses por títulos de ponta.

Previews (destaque para as notas da revista EDGE que sao quase invisiveis, eles tem um parametro bem diferente de avaliação baseado na proposta e inovação do jogo, entao o review escrito nem sempre condiz com a nota)
Bioshock 2 (PC, X360 e PS3)
The Sims 3 (PC e MAC)
Mafia 2 (PC, X360 e PS3)
Punch Out (Wii)
Star Trek Online (PC)
God of War 3 (PS3)
The Conduit (Wii)
Boom Blox Bash Party (Wii)
Call of Juarez: Bound in Blood (X360, PS3 e PC)
Battlestation: Pacific (X360 e PC)

Matéria da capa
Contagem Final
Final Fantasy XIII é o ápice da tecnologia japonesa e esperanças de vendas para as fabricantes de consoles. Mas será que seu visual impar esconde ideias arcaicas?

Alguns pontos destacados da matéria
"Final Fantasy é o único jogo sobre o qual todo mundo da S-E, independente do cargo, pode opinar"

"O uso do tempo como unidade de ação é genial e, mesmo que o sistema pareça conservador, é evidente que há espaço para que ele evolua."

"Nosso primeiro cuidado é criar um personagem convincente, assim, se o enredo pedir por um personagem mais velho, é possível que isso aconteça"

Na real
Se você pensa que conhece jogos em 3D, pense outra vez, a Blitz games revela seu trabalho fantastico com 3DTV e nós exploramos as realidades mais recentes que a industria pode

Nintendo ou nada
Brasil já figura como opção barata e eficiente na produção de games para DS e Wii e estúdios já ensaiam passos mais ousados.

Review
Bionic Commando (X360 e PS3) [6]
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (X360, PC e PS3) [8]
Little King's Story (Wii) [9]
The Godfather II (PS3, X360 e PC) [6]
Star Ocean: The Last Hope (X360) [5]
Madworld (Wii) [6]
Plants vs. Zombies (PC) [9]
Space Invaders Extreme 2 (DS) [9]
Wolverine (X360, PC e PS3) [6]
BattleForce (PC) [7]
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (DS e Wii) [6]
Sonic and the Black Knight (Wii) [3]
Valkirie Profile: Convenant of the Plume (DS) [7]

Continue
Especial Viewtiful Joe

Making of ...
Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards
Como o jornada de um perdedor para se dar bem chamou atenção da industria de videogames para a alegria do sexo

Code Shop
Midleware em tempo de mudança
A Emergent prevê que seu novo Gamebryo LightSpeed seja o primeiro empurrão para a recuperação das desenvolvedoras

Perfil de Empresas
Os representantes da industria Nacional.
Nesta edição, Level UP Games

Colunas
São 4 colunas falando sobre assuntos diferentes, todas feitas pela EDGE gringa.

Sean Malstrom : Coleira do Natal solta, Microsoft em pânico


Mais um grande artigo na página de Sean Malstrom pelo mesmo:
http://seanmalstrom.wordpress.com/2009/06/16/natals-leash-slips-microsoft-panics/

Desta vez comentando sobre os recentes rumores e especulações a cerca do repercutido Projeto Natal.
Seguem abaixo alguns trechos do artigo para discussão:

- "Hype é uma besta perigosa. Pode funcionar a seu favor de maneiras incríveis. Mas também pode morder você. Hype também pode se soltar da coleira e fugir e ainda fazer o exato oposto do pretendido."
*entenda como 'hype' uma empolgação a cerca de um produto.

- "O 'hype' cercando o Natal tem parecido 'forçado' e a retórica vinda dos executivos da Microsoft é bem absurda."

- "É difícil para os gamers ficarem interessados por algo que não tem jogos, não tem data de lançamento, não tem preço e nem mesmo um nome. É ruim o bastante todo esse marketing para deixar pessoas já empolgadas quanto à um 'não-produto'. Agora temos artigos ( http://games.kikizo.com/features/microsoft-natal-xbox-360-why-its-a-big-deal-p1.asp) dizendo que não há porque de você ficar cético sobre o hype! É a paródia de uma paródia!"

- "Uma de minhas teorias do porque ter havido um marketing tão grande para empurrar o Natal, quando não houve produto disponível e nenhum num próximo ou distante futuro, foi para manter consumidores longe do Wii.
(...) O Natal só esteve reforçando que controles por movimento são o futuro e não impedindo pessoas de comprar o Wii."

- "Com o hype do Natal fora de controle e a Microsoft implorando para nós 'imaginarmos' o futuro dos jogos, muitos começaram a 'imaginar' o Natal sendo o console sucessor do Xbox 360."

- "Lembre-se que a Microsoft funciona por regras diferentes que muitas companhias. Onde muitas companhias não gostam de vazamentos porque os competidores podem vir a rouba-los (Apple, Nintendo, Sony, etc.), a Microsoft adora vazamentos. Microsoft é primariamente uma empresa de marketing. Windows 7 é nomeação do departamento de marketing deles. O nome interno do Windows 7 é na verdade 6.1 (versão atualizada do Vista). É impressionante o tanto de 'vazamentos' da Microsoft de qualquer jeito. Apenas considere-o outra forma de marketing."

- "Quer os rumores de um novo Xbox se originem do Departamento de Marketing da Microsoft ou não, eles não estão tendo o impacto desejado pela Microsoft. Pessoas estarão menos inclinadas à comprarem um Xbox 360, não mais, se rumores de um sucessor estão chegando."

A seguir Malstrom desmente e corrige o porque a Microsoft está fazendo, não se parece em nada com o que a Nintendo fez com o Wii e DSi em termos de estratégia de produto e +: http://i41.tinypic.com/qzrzag.gif

- "Está claro que ainda não funciona propriamente. Eu ainda tenho que ver um vídeo de Burnout onde as pessoas não estejam dirigindo à 50 mph quando deveriam estar à 200, e ainda estejam batendo nas paredes o tempo todo."

- "(...) Bem, e se os soltos rumores marqueteiros de que o Natal é de fato o próximo Xbox? Isso iria incendiar o hype, certo!? ERRADO. Os core gamers do Xbox 360 vão se armar com o sentimento de que irão ser abandonados assim como a Microsoft largou o Xbox original como uma pedra."

- "Não foi um julgamento pobre dos analistas terem contado a Nintendo fora desta geração da 'Guerra dos Consoles'. Foi um julgamento pobre ter assumido que a Nintendo estaria lutando no campo de batalha escolhido por Microsoft e Sony: visão e poder.
E3 2009 é memorável porque ilustrou claramente como o campo de batalha dos consoles mudou agora, de visão e poder para toque e interface. Espertamente, Nintendo mudou o campo de batalha a seu favor. Uma batalha por controles de movimentos será, essencialmente, uma batalha de jogos first party. E sabemos, das três, qual companhia leva a melhor nisso."

- "Apesar do hype Natal se acidentar como os carros e causar dano a sua nova 'marca teste', Microsoft tem que e irá lançar um re-batizado Xbox 360 com algum controle único (obviamente, nem com todas as funções do Natal) como um contra-ataque."

- "E vamos nos lembrar que esta geração começou com gente dizendo que a Nintendo estaria saindo do ramo de consoles e que a companhia não podia mais competir."

Como o artigo é razoavelmente extenso, recomendo lê-lo na integra e não apenas os pontos aqui.

Shia LaBeouf diz que próximo Indiana Jones já tem história definida


Já existe uma premissa para o quinto filme da série Indiana Jones. Quem garante é o ator Shia LaBeouf, em entrevista à BBC News.

"Steven [Spielberg] me disse que ele já sabe qual será a história, eu acho que eles já estão começando a preparar o filme", disse brevemente. Spielberg não só é o diretor que enxergou em LaBeouf um potencial astro de filmes de ação, como também o produtor que ousou bancar Transformers. A relação dos dois certamente é próxima o suficiente para que LaBeouf saiba do que está falando.

Por enquanto não há nada sobre o novo Indiana Jones que não sejam especulações. O Reino da Caveira de Cristal custou 185 milhões de dólares e já bate os 800 milhões de arrecadação no mundo todo.

Fonte: Omelete

terça-feira, 16 de junho de 2009

O jogo de luta dos sonhos: Card Sagas Wars


Card Saga surgiu a alguns anos num projeto ambicioso que prometia a presença muitas figuras carimbadas do mundo dos games e animes em geral todas em um jogo de luta. O jogo está ha anos sendo produzido a 4 anos e ja tem em seu repertorio de personagens nada mais, nada menos, que 800 personagens jogaveis. Atualizaçoes periodicas sao feitas no site mostrando o que estão produzindo no momento, a engine do jogo funciona como se fosse um Smash Bros. O Jogo está inteiramente sendo produzido em Mugen.



Confira AQUI site oficial com muitos outros videos e a lista parcial de personagens parcial.

Hands On de Forza Motorsport 3

Sabem qual foi a frase mais repetida na E3? A quem adivinhar dou um rebuçado, ou senão leiam até ao fim.

Existem jogos que por vezes parecem apenas se dedicar a um único feito, surpreender tudo e todos. Na pré-E3, quando existiam imensos rumores (digamos quase certezas) sobre o novo Forza 3, nós já sabíamos que realmente ele iria ser mostrado, e também já sabíamos que o iríamos jogar. Posso separar esta primeira experiência com Forza 3 em duas partes. A primeira a conceptual, a das imagens e vídeos. Não fiquei nada impressionado com o jogo, pois tristemente estava a ficar parecido com a série Gran Turismo (sim gosto, mas para mim é uma montra de veículos virtuais). A segunda, quando peguei pela primeira vez em Forza 3.


Um dos pontos que nunca gostei na série Forza, foi a falta de cuidado com os gráficos, principalmente na parte que me toca, a nível de ambiente e atmosfera dos cenários. Digamos que sempre o achei muito parecido com alguns jogos de PC, e para isso fico bem confortável junto ao meu PC com o meu simulador de cockpit onde a experiência de um verdadeiro simulador automóvel está presente.

Como disse, esta experiência tem dois estágios. Em conversa com o produtor de Need for Speed Shift, falávamos nisso mesmo, onde Shift ia em direcção da simulação, e o Forza 3 em direcção do arcade (pudera com aquele trailer manhoso de drift). Como estava completamente enganado. Em primeira análise, o jogo parece-se com Gran Turismo 5, quer na forma como os carros se comportam na pista (parte vídeo), quer mesmo o alcance tão desejado da minha parte de um corpo gráfico exuberante, e de um realismo dos diversos veículos, antes apenas visto na série Gran Turismo. Desta forma, e com esta primeira impressão, fui testar Forza 3 em três modos de jogabilidade. Ok, passemos para o segundo estágio.


Tive a oportunidade de jogar em três formatos: Comando, simulador de cockpit com três LCDs em formato côncavo, e simulador de cockpit com três LCDs em formato côncavo com o habitáculo automático e com suspensão activa de simulação. Sim, era preciso usarmos cinto de segurança. Como é óbvio, a experiência nos diferentes formatos varia, sendo o expoente máximo, o simulador de cockpit. Mas a questão é que em todos eles a experiência é arrebatadora. Como primeira impressão, ficámos completamente rendidos a Forza 3.

O jogo está muito equilibrado em termos de opções de mecânica, bem como de opções de dificuldade na jogabilidade. Uma das principais metas da equipa por detrás de Forza 3, e principalmente do seu produtor Dan Greenwalt, é criar um jogo que apele a uma variedade de pessoas. Conforme palavras dele, "Queremos tornar os amantes de carros em jogadores, e os jogadores em amantes de carros." Com diversos níveis de dificuldade, e com isto dizemos níveis de ajudas na condução, que vão desde ajuda na tracção, no arranque, às tradicionais mudanças automáticas ou semi-automáticas, ajuda na travagem, e muitas mais. Desta forma, o jogo agradará a todos.


Quero destacar principalmente o comportamento do carro em pista, e na reacção que ele tem em função do tipo de condução que temos. Podíamos experimentar três pistas, mas a que mais gostei de conduzir foi a pista de Monserrate, Espanha, onde a beleza natural das montanhas cria uma harmonia com os super desportivos. A forma como o carro se comporta em pista é extremamente realista, onde o mais pequeno deslize e falta de atenção dita um encontro com os muros. Nada como um bom rewind ao estilo de GRID não resolva. Como seria de esperar os carros têm comportamentos diferentes uns dos outros, sendo uns mais fáceis de conduzir que outros. Em suma, em termos técnicos parece um Forza 2 mas com uma grande actualização.

Ficando neste segundo estágio, onde a desilusão inicial passou para a admiração imediata. Forza 3, consegue trazer até nós os gráficos de um Gran Turismo aliados a uma simulação que nada fica a dever a grandes jogos de simulação para PC como, GTR, LFS, e rFactor. Esta foi a primeira impressão que tive, e muito há a falar de Forza 3, principalmente se este apelo inicial se manterá na componente total do jogo.


Dan Greenwalt e a sua equipe da Turn10 fazem sonhar qualquer amante de simuladores, ou apenas adeptos de bons jogos de carros. Dan Greenwalt afirma ter aqui o jogo de carros mais bonito de sempre. Será que é verdade? Veremos. Para finalizar, sabem qual a frase mais vezes dita na E3? Foi esta: "Forza 3 é o melhor jogo de corridas desta geração."

Fonte: EUROGAMER.pt

segunda-feira, 15 de junho de 2009

Produtor de LEGO Battles diz que versão de Wii é possível

Em entrevista recente ao site Nintendo World Report, Phill Ring, produtor do jogo de estratégia em tempo real de DS LEGO Battles, disse que uma versão para Wii não está fora de questão.

"Caso nossos fãs se mostrem interessado em uma versão de Wii do jogo, olharíamos com carinho para essa possibilidade," disse Ring.
Fonte: Nintendo World Report

Novo Xbox em 2010?


No início desta semana Shane Kim afirmou que o lançamento da nova tecnologia por movimentos para o X360, conhecida como Project Natal, teria um lançamento equiparado ao do X360, e pelo visto parece que existe a hipótese de haver um novo console da Microsoft já com esta tecnologia incorporada.

Os rumores vem diretamente do site 1UP, que indica que apesar do Natal ser lançado no próximo ano para os consoles X360 atuais, vai ser também lançado no próximo ano um novo console Xbox que já traz incorporada a tecnologia de controle por movimentos.

O novo console não será um grande passo tecnológico que estamos habituados a ver nos consoles da nova geração, mas será uma versão com algumas melhorias em relação a tecnologia utilizada nos X360 atuais, com os jogos rodando com maior fluidez e com melhores gráficos do que no X360 da atualidade.

Se tudo isto for verdade, no final do próximo ano haverá no mercado o X360 que todos nós conhecemos e um novo modelo, talvez com algumas mudanças no design e arquitetura, já com a tecnologia Natal incorporada.

Se acham que isto tudo não faz sentido, o site diz que o futuro dos consoles passa pelas ligeiras melhorias e não pelos grandes saltos tecnológicos. Dando como exemplo o mercado das portáteis onde o Nintendo DS passou para DSi e o PSP para o PSPgo.

Ubisoft lançará game baseado no filme de Tintim


A Ubisoft e a Paramount Digital Entertainment anunciaram nesta segunda-feira a parceria da companhia francesa de video games com Steven Spielberg, Kathleen Kennedy e Peter Jackson. A ideia é desenvolver um jogo baseado na adaptação cinematográfica do famoso herói criado por Hergé. Segundo o release divulgado para a imprensa, será "um único e emocionante jogo que está intimamente ligado ao próximo filme".

O vídeo game está sendo preparado pela Ubisoft Montpellier, uma das dez desenvolvedoras de jogos do mundo, e seu lançamento deve ocorrer simultaneamente à estreia do longa nas telonas, no final de 2011. As plataformas ainda não foram divulgadas, mas certamente a versão em jogo de The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn deve estar disponível para mais de uma.

Christian Salomon, vice presidente de licenciamento internacional da Ubisoft, disse que se sente "orgulhoso de dar vida a um dos maiores personagens dos quadrinhos." Quanto a Thomas Lesinski, presidente e CEO da Paramount Digital Entertainment, ele está ansioso para "tornar Tintim conhecido a toda uma nova geração de jogadores."

Assista o fan service de ''O Senhor dos Anéis : Hunt For Gollum''


O invés de ficar caçando inutilmente o pessoal que faz download de filmes na Internet, existe gente bem mais inteligente: faz obras para rodar diretamente na Web. Um exemplo mais recente pode ser visto no filme The Hunt for Gollum (algo como “a caçada de gollum”) criado por fãs do Senhor dos Anéis com um orçamento baixíssimo porém com ótima qualidade. Confiram o trailer muito interessante.



Mas qual a história? Lembram que Gandalf deixou Frodo tomando conta do Anel logo depois de Bilbo ir embora? E depois voltou para começar a aventura toda. No filme foi bem rapidinha essa ida-e-volta… mas na historia do livro levou 12 anos … e durante esse tempo eles ficaram caçando Gollum para evitar que ele fosse pego por Sauron e contasse que o Anel estava no condado...

link para versão do filme em streaming aqui. Aproveitem!

OBS: Pra quem quer baixar mesmo, clique aqui