domingo, 14 de junho de 2009

Miyamoto fala de Zelda, Mario Galaxy 2 e Project Natal em entrevista para Wired


Na última E3, Shigeru Miyamoto foi entrevistado pelo site Wired e falou sobre os novos jogos Mario e Zelda, deixou sua opinião sobre a nova investida da Microsoft com o Project Natal e muito mais. Confira a entrevista na íntegra logo abaixo:

Wired.com: Estou gostando muito de Wario Ware: DIY. Você já fez algum jogo com ele?

Shigeru Miyamoto: Fiz alguns, mas como todos acabaram muito estranhos, finjo que não.

Wired.com: Você disse já ter a ideia de fazer um jogo Mario com suporte a quatro jogadores. Chegou a fazer algum protótipo desse jogo para outro console?

Miyamoto: Para cada projeto [de um novo Mario], tentamos coisas novas. E isso é algo que sempre quis fazer. Já tivemos jogos em que colocamos essa ideia em prática. Mas o desafio para implementar isso em jogos side-scrolling é que a tela não para de rolar pra frente, então o que aconteceria se um jogador ficasse fora dela? Em Mario 64, fizemos um experimento em que a tela aumentava e diminuia de acordo com a distância entre os personagens. Então tínhamos Mario e Luigi correndo naquele mundo 3-D, mas acabamos não usando a ideia.

Há também a questão da resolução dos gráficos. Se você usasse um sistema de aumentar e diminuir a tela no NES, devido à resolução gráfica da época, chegaria num ponto em que o Mario estaria tão pequeno que você não seria capaz de reconhecê-lo. Mas como a resolução gráfica do Wii é alta o bastante, você pode distanciar muito a câmera e ainda assim ver o personagem.

Wired.com: Porque decidiram não usar essa ideia no jogo de Nintendo 64?

Miyamoto: Principalmente devido à velocidade de processamento e à necessidade de trabalhar com as limitações do hardware. O Mario 64 de DS tem um modo similar a esse, onde você pode jogar com quatro personagens.

Wired.com: Agora que a Microsoft e a Sony apresentaram controles por câmera, é interessante que a Nintendo nunca tenha mostrado algo do tipo. Qual a sua opinião sobre essa competição?

Miyamoto: Tenho certeza que você sabe disso, mas é óbvio que esse tipo tecnologia de câmera captadora de movimentos não é algo novo. Ao longo dos anos observamos uma gama de diferentes tecnologias e vimos o que esta podia fazer, mas no fim das contas optamos por não usá-la.

Na época, quando olhamos o que ela podia fazer, achamos que ainda não era a hora de usar aquele tipo de tecnologia. Do ponto de vista de custo, não achamos que agora é a hora certa. Olhando para a profunda experiência de gameplay proporcionada pelo Wii MotionPlus em Wii Sports Resort, temos certeza que ela tem um bom custo-benefício. E se há quatro jogadores, fica muito fácil comprar os acessórios iniciais necessários. Achamos que Wii Sports Resort é uma ótima demonstração do que um controle de movimentos preciso pode oferecer.

Wired.com: A Nintendo já fez experiências com controle por câmera antes. O que você acha de controlar um jogo com nada, nenhum controle, nas mãos? Acha que é uma boa ideia ou que é preciso segurar algo físico?

Miyamoto: Você pergunta coisas difíceis, não? Como uma pessoa que vê as coisas do ponto de vista de um criador de experiências interativas, eu realmente acho que você precisa de algo. Não acho, como um criador, que você possa criar uma experiência convincente se não estiver segurando nada nas mãos, se não tiver algum tipo de resposta do controle. É por isso que acho que o Wii remote, particularmente com o Wii MotionPlus, passa uma sensação tão forte.

Acredito que alguns dos designers deles irão travar nessa questão e então terão de achar soluções para ela. Talvez seja por isso que um dos dispositivos não seja apenas uma câmera, mas tenha uma espécie de bastão com luzes que mudam de cor para você segurar. Acho que são boas ideias e que há formas interessantes de utilizá-las, mas esses são desafios que eles ainda estão enfrentando e aprendendo a resolver.

Por exemplo, o arco-e-flecha de Wii Sports Resort passa uma sensação muito, muito boa. Outro que acho interessante é o Frisbee. Porque nele, não é só uma questão de controlar a precisão do movimento, quando você joga o Frisbee, o som dele voando sai do speaker do Wii remote. E isso contribui muito para que eu me sinta como se tivesse acabado de jogar um Frisbee. Já estamos trabalhando com controles sensíveis a movimentos por alguns anos agora, e já sabemos como tirar vantagem deles e o que pode ser feito com eles. Olhando para o que as outras companhias mostraram nessa E3, parece que elas finalmente têm a tecnologia básica para desenvolver controles de movimento, mas talvez elas ainda tenham que aprender a colocá-la em prática numa experiência real.

Espero que você não publique o que disse com muitos detalhes. Espero que você não escreva que eu disse essas coisas especificamente.

Wired.com: Infelizmente, pretendo escrever tudo. E tenho outra pergunta difícil a fazer: Super Mario Galaxy 2. Esse anúncio me surpreendeu, porque assim como foi dito, não é comum a Nintendo lançar dois jogos Mario para um mesmo console, ainda mais sendo uma sequência direta, com um design de fases parecido, algo raro na série. Qual o motivo dessa mudança de filosofia que diz que tudo bem fazer uma sequência?

Miyamoto: A principal razão para isso é que nós ainda tínhamos muitas ideias para serem usadas dentro do sistema que criamos para Super Mario Galaxy. Umas das ideias que poderíamos ter explorado melhor é a "síndrome da China", ou melhor, a ideia de que se você cavar um buraco de um lado do planeta, sairá do outro, então se fizesse um buraco em Tóquio, acabaria em Nova Iorque. Usamos essa ideia em alguns momentos, mas em Super Mario Galaxy 2 a primeira coisa que fizemos foi criar a broca que vocês viram no trailer. Achamos que tão logo completássemos esse item, já haveria muitas novas possibilidades para serem exploradas que tornariam o jogo muito divertido.

Wired.com: Vocês adicionaram o Yoshi, o que interessou muita gente. Como isso muda o gameplay?

Miyamoto: Em Super Mario Galaxy, uma das ferramentas era o pointer - você podia apontar para coisas no jogo, pegá-las e impulsioná-lo por elas, coisas assim. Percebemos que essa função era um pouco similar ao que o Yoshi pode fazer, então achamos que trazê-lo ao jogo permitiria uma nova abordagem muito mais divertida.

É meio difícil fazer o Mario correr por aí carregando coisas, mas com o Yoshi, há várias formas diferentes de usá-lo para carregar coisas e usar isso como um novo elemento do gameplay.





Wired.com: Super Mario Galaxy também foi o primeiro Mario a ter uma história mais evoluída, mais interessante. Veremos algo parecido na sequência?

Miyamoto: Falei muito com o [diretor de Galaxy, Yoshiaki] Koizumi sobre isso, mas dessa vez eu gostaria de ter tão pouca história quanto possível. Sempre achei que os jogos Mario não se encaixavam direito com uma história mais profunda, ao contrário dos jogos Zelda, que tendem mais a esse aspecto. O Sr. Koizumi é o tipo de pessoa que sempre propõe a adição de elementos narrativos quando discutimos sobre um novo Mario, como aconteceu com Super Mario Galaxy. Mas dessa vez ele concordou que Galaxy 2 não precisará de uma história tão profunda como a outra.

Vocês devem ter visto uma pessoa entalhada em madeira no trailer, não? Ela tem alguma história por trás.

Wired.com: Quando falei com o Sr. Koizumi, ele disse que tentaria colocar elementos narrativos no jogo sem que você soubesse.

Miyamoto: Bom, coloquei um ponto final nisso desde o início, dessa vez (risos).

Wired.com: Porque você acha que jogos Mario não se encaixam com uma história?

Miyamoto: Só acho que os jogos Mario devem ser uma experiência muito mais ativa e animada. Bem mais parecido com um jogo de ação. Não acho que é preciso ter personagens com histórias de vida complicadas que poderiam interferir na diversão do jogo. Então acho que ter um vilão que é só um vilão, derrotá-lo e, no final, perceber que ele não era tão mau assim, já está de bom tamanho para experienciar algo feito basicamente para se divertir.

Acho que o ideal seria que os jogadores imaginassem por si mesmos a essência do personagem, baseando-se no que veem do jogo. Brigamos sobre adicionar elementos narrativos em New Super Mario Bros. Wii também. Eles sempre querem aquelas cenas dramáticas da Princesa Peach sendo raptada, mas sempre digo a eles, não, tudo bem - a Princesa gosta de bolo, então tudo o que você precisa é que os inimigos usem isso como isca para raptá-la, só. Pensei que podiam usar aqueles enormes navios, com todas aquelas correntes em volta, e jogar um prato de bolo como isca (risos).


Wired.com: Parece bom. Preferia ter visto isso ao jogar, ao invés de você ter me contado. Mudando de assunto de novo: porque decidiu mostrar aquela imagem de Zelda na mesa-redonda ao invés de na conferência à imprensa?

Miyamoto: Tive algums motivos para isso. O primeiro é que acho que a indústria de videogames desenvolvou o mau hábito de anunciar um jogo décadas antes de lançá-lo. Não creio que seja um hábito dos mais saudáveis. A conferência à imprensa é encarada por nós como o momento para mostrar e falar sobre o que vamos lançar nos próximos 12 meses. E assim, com a quantidade de produtos que mostramos nela, achamos que o importante era nos focarmos naqueles produtos, o importante era nos focarmos no anúncio do novo Metroid, e o anúncio de um novo Zelda não era uma prioridade tão importante. É especialmente difícil para mim, que não costumo lançar algo antes de aquilo estar realmente pronto, então fica complicado anunciar coisas com grande antecedência.

O outro motivo é que, falando desse Zelda em particular, o desenvolvimento esteve estritamente focado no gameplay até agora. Não nos preocupamos muito com coisas como representação gráfica e história, esse tipo de coisa. Por causa disso, achamos que era mais válido deixá-los focar suas energias em criar um ótimo gameplay, ao invés de fazê-los desperdiçar energia elaborando um trailer para uma E3 muito antes do lançamento.

Wired.com: Você disse não ter certeza se o jogo usará ou não o Wii MotionPlus - porque não fazê-lo exclusivo? Não é pior ter de desenvolver dois tipos de controle?

Miyamoto: Ainda não sabemos como as coisas serão. Estamos fazendo nosso melhor com o que criamos em Wii Sports Resort. Estamos confiantes de que ele é um forte título e que ajudará a expandir a base instalada do Wii MotionPlus. Espero que algo como Wii Sports Resort faça os consumidores terem vontade de ter um Wii MotionPlus em casa para jogar esse jogo. Mas a questão principal no momento é que faríamos o Wii MotionPlus ser necessário para jogar Zelda.

O maior problema não é se a pessoa tem ou não um Wii MotionPlus, mas se ela quer ou não tê-lo por gostar da experiência proporcionada por ele. Fiquei um pouco mais calmo aqui na E3, vendo as pessoas jogarem New Super Mario Bros. Wii. Pode haver um grupo de pessoas que olhem para alguém jogando algo controlado por movimentos e não ache aquilo tão legal, ficar balançando um Wii remote pra lá e pra cá. Mas tenho visto as pessoas jogarem New Super Mario Bros. Wii, mesmo que ele só use um básico movimento de chacoalhar, com um largo sorriso no rosto. Então espero que possamos criar uma sensação semelhante para o novo Zelda.

Wired.com: Com o mercado de jogos japonês do jeito que está, as vendas parecem estar caindo dia após dia. Que tipo de pressão você sente, como um importante designer japonês de videogames, quanto a não apenas ajudar a Nintendo, mas o resto da indústria? O que você está fazendo para ajudar o Japão a voltar a uma melhor condição?

Miyamoto: Quando as pessoas se deparam com uma situação, elas a avaliam e baseadas nisso pensam "Bom, se estes produtos não estão vendendo, que jogos posso fazer que se sairão melhor?" Talvez a situação até agora no Japão tenha sido tal que não importava o que você fizesse, venderia bem. Então olhando para a situação atual, acho que com o tempo as pessoas vão começar a encará-la mais objetivamente e aí começarão a lançar títulos que venderão melhor.

Não acho que o problema seja com os consumidores ou que o marketing para os jogos tenha falhado - é só que talvez as pessoas planejando jogos estejam criando-os para uma demanda que não existe. E acho que se continuarem assim, vão acabar tendo que parar pra pensar e isso, espero, os dará inspiração para fazer coisas novas e diferentes.

Não acho que seja o papel da Nintendo chegar para as pessoas e dizer o que elas deveriam criar e como elas deveriam encarar o desenvolvimento de um jogo. Mas acho que o que a Nintendo pode fazer é dar apoio às mentes criativas que vemos surgir volta e meia na indústria e que têm ideias criativas. É claro que também podemos criar interfaces que deem a essas pessoas a chance de criar novos jogos.

A [distribuidora de Professor Layton] Level-5 é um ótimo exemplo de uma desenvolvedora japonesa cujos jogos estão se dando bem em todo o mundo. Eles não seguiram nenhuma tendência da indústria, mas olharam para a base instalada do DS e então olahram para as pessoas que estavam jogando DS, e disseram, bom, que tipo de jogo que chame a atenção de uma audiência maior podemos fazer. Quando você começa a trabalhar num produto dessa forma, não tem como saber se ele venderá bem somente no Japão ou também na América ou Europa, mas esse é um exemplo de uma desenvolvedora que fez algo novo e diferente com seus jogos.

Acho que a Level-5, quando cria seus jogos, cria da perspectiva de alguém que está jogando, ao invés de tomarem a perspectiva de alguém que pensa no tipo de jogo que está vendendo bem no momento e tenta se dar bem na mesma área. É uma discussão complicada.

Estou falando bem objetivamente, mas não quero que isso seja tido como uma crítica, então espero que você escreva de forma a fazer parecer mais como uma observação do que como uma crítica.

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