terça-feira, 30 de setembro de 2008

Projeto de Lei 300/07 - Video Games a Preços Melhores



Alguns de vocês já devem ter lido sobre o projeto de lei 300 /2007 do Dep
Carlito Merss do PT. Não? Vou resumir brevemente.

O Congresso Nacional decreta:
Art. 1º Esta Lei estende os incentivos estabelecidos pela Lei nº 8.248, de 23 de outubro de 1991, ao setor de jogos eletrônicos.
Art. 2º O inciso III, do art. 16-A da Lei nº 8.248, de 23 de outubro de 1991, passa a vigorar com a seguinte redação:
"III - programas de computadores, máquinas, equipamentos, dispositivos de
tratamento da informação e consoles de jogos eletrônicos, e respectiva documentação técnica associada (software);"(NR) Art. 3º O art. 16-A da Lei nº 8.248, de 23 de outubro de 1991, passa a vigorar acrescido do seguinte inciso V: "V - consoles de jogos eletrônicos, bem como os respectivos insumos de natureza eletrônica." Art. 4º O §1º do art. 16-A da Lei nº 8.248, de 23 de outubro de 1991, passa a vigorar com a seguinte redação: "§1º O disposto nesta Lei não se aplica às mercadorias dos segmentos de áudio e vídeo, ainda que incorporem tecnologia digital, incluindo os constantes da seguinte relação, que poderá ser ampliada em decorrência de inovações tecnológicas, elaborada conforme nomenclatura do Sistema Harmonizado de Designação e Codificação de Mercadorias - SH:"(NR) Art. 5º Esta Lei entra em vigor no ato de sua publicação.

Não entendeu? Este projeto visa retirar a carga tributaria sobre artigos de informática e vídeo-games (salvo como descrito acima) e pasmem, hoje você paga 257% de impostos sobre estes produtos. Atualmente este projeto já esta quase no ultimo degrau burocrático para ser votado e desde o dia 07/08/2008 esta aos cuidados do caro Dep. Antonio Palocci. Lembrando que os nossos queridos políticos precisam ver nosso interesse em dado assunto para compreender a importância do mesmo, logo, caso nós inundemos sua caixa de entrada com emails cobrando o andamento do tramite é bem provável que no inicio do ano que vem já teremos preços humanos para aquisição desses "brinquedos".

Matéria da Super interessante sobre Nerds



Sou nerd, mas tô na moda

Entenda como os garotos mais estranhos do colégio conquistaram o mundo - e a indústria do entretenimento

Você sabe o que é um nerd: aquele cara meio estranho, sem vida social, que adora ciência e tecnologia e tem hobbies obscuros (tipo colecionar gibis japoneses, jogar rpg, ver filmes antigos).

Se alguém o chamar de nerd ou de geek, um subtipo nerd, mais descolado e viciado em brinquedos tecnológicos , provavelmente não está fazendo um elogio. Ou está? Por incrível que pareça, o nerdismo está valorizado. Olhe na TV e no cinema e você perceberá isso.

Até o fim dos anos 90, as séries mais populares eram as comédias urbanas, como Friends e Seinfeld. Em 2007, muitos dos sucessos da programação têm uma queda nerd: seja solucionando crimes com alta tecnologia (os detetives de CSI), reinventando a medicina (o cabeçudo doutor de House), discutindo conceitos da física (as teorias por trás de Lost) ou criando computadores (em Heroes).

Essa overdose científica não acontece à toa. É o resultado de uma tendência: a temática dá boa audiências e as emissoras resolvem investir mais dinheiro nela. Tanto que uma das maiores a postas para a temporada é a série The Big Bang Theory (A Teoria do Big-Bang), onde os protagonistas, físicos do Instituto de Tecnologia da Califórnia, tentam conquistar garotas declamando conceitos da Teoria da Relatividade. No horário nobre.

Na 1ª semana de outubro, que marcou a estréia da temporada 2007 nos EUA, 3 programas nerds lideraram a audiência: House, Bionic Woman e CSI. (A conta não inclui as hiperpopulares Lost e Heroes, que continuam de férias.)

CSI
foi tão bem-sucedida que deu origem a duas outras séries CSI New York e CSI Miami. Juntas, elas são seguidas por mais de 2 bilhões de pessoas, em 200 países. Agora, ser geek é legal, anunciou o vice-presidente da rede NBC, que já tinha Heroes e acaba de lançar Chuck, sobre um nerd que recebeu no cérebro o download de informações sigilosas.



Dá para ver o fenômeno na música também. O indie rock é a aposta das gravadoras para ganhar dinheiro e sobreviver ao inferno dos downloads piratas, alem do mais que a cultura nerd aprecia produtos originais.

O cinema também está na onda. Só para citar um exemplo, o veterano Bruce Willis, último dos heróis de ação, se rendeu em Duro de Matar 4.0 mesmo com toda a sua força, para vencer os bandidos ele teve de pedir a ajuda, veja só, de um hacker.

É o caso de perguntar o que está acontecendo com o mundo. Como aqueles meninos que babavam na gola, os mais ridicularizados do colégio, foram alçados a heróis dos nossos tempos? Os nerds são muito mais importantes e necessários atualmente, explica o jornalista americano Neil Feineman, autor do livro Geek Chic The Ultimate Guide to Geek Culture (Guia da Cultura Geek, sem versão em português).

Quando Bill Gates começou a fazer fortuna, nos anos 80, passar a tarde no computador era motivo de chacota. Hoje, é impossível viver longe de um pc. A sua vida está cada dia mais digital e esse é um caminho sem volta.

É aí que entram os nerds: são eles que vão nos guiar à terra prometida da revolução tecnológica. Vão consertar o computador de casa, recomendar softwares e ensinar a usar todos os recursos do iPhone. De quebra, vão explicar todos os mistérios de Lost!

Repare na diferença: o novo nerd é um cara legal, cujas habilidades são socialmente desejáveis um sujeito que mesmo você, que não é nerd (ou é?), gostaria de ter como amigo.

Além de mais importantes, os novos nerds estão cheios da grana. Hoje, você pode fundar uma empresinha de internet e ficar famoso e milionário, como se fosse um astro do rock, diz Feineman. Já ouviu falar nos donos do Google? Nos YouTube boys? No fundador do Facebook, 23 anos de espinhas na cara e proprietário de um site que pode valer US$ 5 bilhões? Todos nerds. E ricos.

Nos EUA, o setor de tecnologia paga um salário mensal médio de US$ 9.200. Entre todos os setores da economia, só o mercado financeiro remunera melhor. Isso sem falar nas grandes empresas do ramo, que cobrem de mimos seu exército geek: o Google é considerado o melhor lugar do mundo para trabalhar.

Com tanta popularidade agora todo mundo quer ser nerd! era natural que o mercado cultural refletisse as mudanças. A indústria dos games, passatempo preferido desse pessoal, já supera Hollywood: fatura US$ 13,5 bilhões anuais, contra US$ 9,5 bilhões dos estúdios de cinema.Até o perfil do jogador mudou: neste ano, pela primeira vez uma pesquisa mostrou as mulheres como maioria entre os gamers. Tudo graças aos jogos online e ao console Wii, da Nintendo, que inaugurou uma nova maneira de jogar, simples e acessível.

É apenas mais uma prova de que a tecnologia saiu do gueto dos garotos com espinhas. Ouça um grupo de meninas e você perceberá que elas falam sobre internet, iPod, blog, perfil no orkut.

As pessoas comuns estão ficando mais nerds e os nerds estão ficando mais normais. Isso não quer dizer, claro, que eles sejam totalmente normais. Alguns ainda estão longe disso. Ainda existem coisas que só meganerds, como o físico Leonard, protagonista de The Big Bang Theory, é capaz de fazer.

Produtora Level 5 cria console virtual ROID para PC e celulares


Durante o evento Level 5 Vision, realizado pela produtora de "Dark Cloud" e "Professor Layton", a companhia anunciou o console ROID, abreviação de Revolutionary Original Ideas Discovery (descobridor de idéias originais e revolucionárias).

A plataforma tem formato de pastilha, redondo, com detalhes em azul, e o controle lembra o modelo clássico do Wii. Além de tudo, o videogame vira um robô. Mas tudo não passou de uma brincadeira. Ou quase. Na verdade, ROID é um console virtual, para PC e celulares. Com ele, será possível baixar conteúdo de jogos e imagens, gratuitos e pagos. Toda a operação é feita com o mouse, arrastando os discos e clicando nos botões do console virtual. Em forma de robô, ROID serve como guia do site.

A plataforma também terá uma publicação dedicada, também virtual, da mesma empresa que edita da Famitsu. A revista eletrônica se chama, convenientemente, de Famitsu ROID. A Level 5 também colocou no ar um site do ROID.

Gravadora
A Level 5 também apresentou planos de iniciar um selo musical, chamado Frame. O projeto será tocado em conjunto com a Upfront Works, que fez as músicas de abertura e fechamento do RPG de futebol "Inazuma Eleven". O primeiro produto do selo será um single com músicas do game e da versão anime de "Inazuma Eleven".

segunda-feira, 29 de setembro de 2008

Microsoft confirma Xbox 360 Slim para 2009


A Microsoft pôs finalmente um fim aos rumores que circulavam pela a web, ao confirmar uma versão mais fina (slim) do Xbox 360, num evento em Nova Deli na Índia.

Segundo a companhia, o anúncio oficial acontecerá em dezembro, com previsão de lançamento para 2009. Os rumores apontavam que o Xbox 360 Slim utilizará CPU/GPU em 45nm (codinome Valhalla).

Mario Bros (versão Seth MacFarlane)

Oi pessoal! Meu nome é Prince e sou novo aqui!

Aos poucos vou me apresentando mas agora vamos direto ao que interessa!

O Burger King americano contratou Seth MacFarlane para produzir mini-episódios envolvendo personagens de video game para promover a marca.

O 1º episódio envolve o Super Mario e já há versão legendada em português!

Para quem reconhecer o traço, o autor é o mesmo dos desenhos "Uma família da Pesada", que passa na FOX e nas madrugadas da Globo.

Aqui vai o vídeo.

domingo, 28 de setembro de 2008

Nico Rosberg em Simulador da Formula 1

Sempre se houve que certos pilotos da F1 foram treinados em simuladores e que eles treinam cada circuito em um simulador antes da classificatória, pois pra quem nunca viu aí está um vídeo do piloto Nico Rosberg, em um simulador da Williams, para o GP de Cingapura

Pensar em Jogos Eletronicos como brincadeira pode custar caro ao Brasil

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Chega a ser inacreditável a ignorância de grande parte da população sobre a produção e o consumo de jogos eletrônicos no Brasil. Com exceção dos que não podem ter acesso ao meio, que não devem ser incluídos em nenhum tipo de generalização sobre o assunto, o que se percebe é que toda obra que leva a estampa dos jogos é considerada apenas como algum tipo de passatempo sem valor. Chega-se ao absurdo de igualar clássicos do gênero, como Age of Empires e Max Payne, com alguma brincadeira de amarelinha na rua, ou, como disse o juíz que determinou a probição do popular título Counter-Strike no começo de 2008, com coisas "capazes de formar indivíduos agressivos" e "com problemas psicológicos pesados".

Este tipo de comportamento deve custar ao Brasil a perda de uma fatia importante neste mercado de 57 bilhões de dólares anuais. O interesse do público no gênero interativo, que deveria funcionar como motor de desenvolvimento para os laboratórios e estudantes nacionais, é constantemente minado pela mídia dominante e por governantes ignorantes que, se não chegam ao ponto de se posicionar enfaticamente contra a produção dessa arte, também não movem um dedo em seu favor.

É claro, falar sobre o assunto sem considerar como ele é recente seria estúpido. Há dez anos, dizer que a indústria de jogos iria se tornar o gigante que superou os cinemas seria simplesmente inconcebível. Em 2000, por exemplo, o mercado de jogos mundial não chegava à marca dos 8 bilhões, o que pode ser considerado pouco, depois de separado entre as empresas e dissolvido pelo mundo. O pensamento dos políticos provavelmente se moldou em torno das produções que as empresas Nintendo e Sega empenharam ao longo das épocas de 80 e 90. De fato, naquela época o produto final dos laboratórios ainda tinha um caráter levemente amador em seu traço, e assim se imortalizou nas mentes dos legisladores e influentes: coisa de criança.

O grande erro hoje, portanto, não é ter considerado os jogos como um segmento desprezível do mercado de entretenimento, e sim manter este pensamento. Deve-se entender dois ítens fundamentais: primeiro, que jogos eletrônicos são uma forma de expressão artística válida e, na maioria das vezes, extremamente rigorosa; segundo, que este segmento merece muita atenção em seu aspecto financeiro, porque todas as previsões especializadas apontam para uma enorme expansão do mercado no futuro próximo, para algo em torno dos 200 bilhões de dólares. Somente pela compreensão destes pontos o governo brasileiro poderá se destacar na produção de jogos e, conseqüentemente, espalhar nossa cultura e lucratividade pelo setor.

Criativamente falando, a discussão sobre a natureza dos jogos como forma de arte já foi superada entre os desenvolvedores e público central do ramo há muito tempo. Se considerarmos arte como a expressão de uma forma de interpretação pessoal do mundo, por exemplo, então os jogos estão inevitavelmente dentro da categoria: não existe um jogo que não se baseie nas regras da realidade para expandir seus conceitos. Outra interpretação pode incluir a arte como "mimese", como disse Aristóteles, mas então os jogos se enquadram mais ainda como arte: Grand Theft Auto IV e Mafia têm por principal objetivo imergir o jogador em um mundo extenso, atual e milimétricamente verossímil. Se a arte for o tipo de expressão que busca o incompreensível da emoção humana, por uma terceira abordagem, então o grande título Crisis Core: Final Fantasy VII pode ser analisado como uma grande obra-prima do laboratório Square Enix, por seu trabalho trágico e tocante durante o final do jogo.

Se isso não o suficiente para que os jogos eletrônicos sejam encarados com seriedade, pode-se discutir também sobre o lado financeiro dos jogos. Ater-se aos números. Basta olhar a progressão geométrica com a qual o faturamento das empresas vem aumento nos últimos 25 anos e logo se percebe o potencial deste mercado, ainda não tocado pelo empresariado brasileiro. Quando o Magnavox Odyssey estreou nos Estados Unidos em 1972 como o primeiro aparelho da história a explorar comercialmente os jogos, o faturamento anual não passava da casa das unidades de milhão. O mercado começou a crescer, até que houve o grande crash dos jogos, onze anos depois, e isso obrigou as empresas sobreviventes a reduzir severamente o orçamento. Depois da euforia inicial e da subseqüente crise, normal em todos os mercados emergentes, a lucratividade da produção interativa continuou a aumentar exponencialmente, chegando a dobrar durante os anos de lançamento de novos aparelhos.

Este é um ritmo que não pode ser igualado nem mesmo pela indústria farmacêutica. Até mesmo agora, durante a pior crise econômica que o mundo já enfrentou desde 1929, o mercado de entretenimento eletrônico apresenta crescimento econômico percentual elevado. Desde o início do ano de 2008, o valor somado das produções já apresentou uma alta de 32% em relação ao ano passado, e a segunda temporada de grandes lançamentos ainda nem mesmo começou. Apenas da geração lançada em 2005, o mundo já soma 180 milhões de aparelhos, capazes de rodar jogos vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. A base de exploração é simplesmente imensa, de forma que, por mais impopular que um obra seja, ela facilmente atinge dezenas de milhares de jogadores, que pagam por volta de R$150,00 cada para obter uma cópia licenceada.

A esta altura, você poderá estar se perguntando: "Mas cadê o Brasil nisso tudo?!". A resposta para isto, leitor, é a mais triste possível: não estamos em lugar nenhum. O destrato do país com a questão dos jogos eletrônicos é tão arraigada na mentalidade do poder que o Ministério da Cultura nem mesmo permite o emprego das leis Rouanet e Audiovisual para o incentivo à produção de jogos. Este tipo de produção não é nem mesmo considerada forma de arte, segundo a Constituição. Mesmo com a promoção de eventos como a Electronic Game Show, nos anos de 2004 e 2005, o Ministro da Cultura Gilberto Gil não fez mais do que cortar a fita da feira e dar o fora. Durante os planos de incentivo à cultura, o governo federal nem mesmo inclui na pauta os incipientes estúdios brasileiros, que deveriam receber máxima atenção neste momento chave do setor.

Marque minhas palavras: este tipo de comportamento arcaico ainda vai custar as mentes mais criativas do nosso país. Este ano, a multinacional Ubisoft instalou o primeiro grande estúdio em São Paulo, que receberá apoio integral da França e prestará contas à sede. Tenho a impressão de que este é apenas o começo de uma invasão, que vem principalmente em busca de mentes que possam produzir bom conteúdo interativo. A menos que o governo deixe de lado a mentalidade do século XX e comece a dar incentivos pesados aos empresários e estudantes de design e programação do Brasil, o que teremos no futuro será um grande apanhado de profissionais sem amparo tecnológico, necessariamente deixando o Brasil para ganhar a vida. Com isso, fica impossível criar uma indústria que traga dinheiro para dentro do país, uma realidade trágica. Pensar nos jogos como "apenas uma brincadeira de crianças", nos dias de hoje, não passa de coisa de gente velha.

Fonte: www.gamestart.com.br

sábado, 27 de setembro de 2008

Personagem de Star Wars: The Force Unleashed pode ganhar um filme



Haden Blackman, chefe de desenvolvimento de Star Wars: The Force Unleashed, game que liga as duas trilogias cinematográficas de Star Wars, disse ao jornal LA Times que a possibilidade da história do Aprendiz Secreto de Darth Vader tornar-se um filme não é impossível.

"Isso seria incrível - e não é impossível. Nunca diga nunca. George Lucas quer contar novas histórias de Star Wars através dos games e usando o Universo Expandido da série [livros, quadrinhos, animações...] e parece disposto a deixar esses personagens chegarem aos filmes", comentou Blackman.

Com vendas de 1,5 milhão de unidades até o momento e um romance que entrou na lista dos mais vendidos da semana, Force Unleashed certamente chamou a atenção dos fãs, o que deve causar alguma movimentação na LucasFilm.

O jogo foi lançado para todas as plataformas no Brasil em 1º de outubro.

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

10 truquezinhos do x360 que a Microsoft não conta a você:



1 - Você pode conectá-lo a 2 telas simultaneamente.

O cabo componente dele tem saída pra vídeo componente e composto. Se você ligar as duas saídas, ele gera duas imagens. (essa eu já testei :P)... A saída do vídeo composto não fica HD, mas fica de dica pra quem quer fazer uma lan e colocar uma tela pra platéia assistir...

2 - Você pode ouvir as músicas que quiser até nos jogos de xbox

Que dá pra tocar no 360 todo mundo sabe. Mas o guide fica inacessível durante um jogo de xbox então não dá pra colocar pra trocar... MAs se você colocar a música antes de entrar no jogo ela continua tocando.

3- O 360 pode escrever seu próprio blog

http://www.360voice.com/ É bem antigo já. Basicamente você registra sua gamertag e o site cria um blog como fosse seu 360 jogando com as informações dela.

4 - Jogue online sem pagar live

Através do Xlink kai: http://www.teamxlink.co.uk/ O problema do xlink no 360 é que o protocolo da live pra rede local exige um ping mínimo de 30ms... ou seja se você for jogar online com estrangeiros pela xlink vai cair o tempo todo.

5 - As visualizações do 360 são interativas

Quando tá tocando música você pode colocar vizualizações em tela cheia e brincar com elas, tem até um manual dos controles que você pode usar: http://www.llamasoft.co.uk/x360manual.php As vizualizações suportam até co-op. 4 pessoas podem ficar bagunçando a imagem enquanto curtem um som. (me pergunto se alguém já realmente fez isso... Eu enjoei de mexer nela com 5 minutos quando testei, e isso foi logo quando peguei meu console XD)

6 - Você não precisa comprar o adptador sem fio do 360

A dica que eles dão é meio idiota (pega um notebook com wifi e compartilha a conexão com o 360), mas a idéia é válida, tem alternativas de wifi bem mais baratas que o adaptador da Ms.

7 - O 360 toca música do ipod

Não é bem um segredo, mas tem um item no marketplace que permite tocar música do ipod... Também é o update que tem os codecs que a Ms adicionou no 360 com o tempo, então se você vê filmes nele com certeza já tem o pudate...

8 - Resete as configurações de vídeo do 360

Imagina que você tem um 360 ligado à sua hdtv 1080p e logo está com o console nessa resolução. Aí você vai fazer uma visita a um amigo pobre seu cuja tv suporta apenas 720p... A imagem não vai aparecer XD

Para corrigir, desligue o 360. Ligue ele com o Y segurado e logo em seguida segure o gatilho direito também. Isso reseta as configurações de vídeo e você poderá reconfigurar na tv em questão.

9 - Toque qualquer tipo de arquivo no 360

http://tversity.com/

É o que eu uso aqui. Ele compartilha qualquer tipo de vídeo e se for um formato que o console não suporta faz transcode na hora. Antes era meio ruim pra vídeo HD, mas com um pc dual core e com a nova versão eu consigo transcodar filmes em 720p sem problema nenhum (só demora uns 10 segundos pra começar a tocar por causa do buffering) Mas sem perda aparente na qualidade (eu testei com um vídeo que o 360 rodava, forçando o transcoding pra comparar e não consegui notar nenhuma diferença)...O único problema do programa é que ele não põe legenda quando tá transcodando (ficaria perfeito assim :P). O programa também aceita vídeos online... você pode por RSS's, podcasts etc...

Essa dica serve pro Ps3 e Wii também.

10 - Use o cabo hdmi e ainda tenha saída óptica.

Dica meio imbecil, mas vai lá. O 360 tem a saída hdmi de tal maneira que o cabo padrão da Ms não encaixa junto com hdmi... O elite vem com um cabo mais fino só para o áudio, mas se você não comprou o elite o cabo hdmi com esse jack da Ms é bem caro. A dica do site é pegar o cabo original da Ms a abrir a caixa de plástico pra ter espaço...

Uma alternativa que custas uns 10-15 dólares com frete é comprar um cabo vga da dragon que é mais fino e não atrapalha o hdmi...

Jogo misterioso na próxima edição da Edge


Esta imagem esta na ultima edição da EDGE dizendo que haverá um grande anuncio, alguem duvida que seja finalmente um Star Fox?

Na empolgação, Tin Tin!


Comprei essa semana o box de colecionador do Tin Tin, 9 DVDs de nostalgia da minha infancia e cultura. Encontrei um especial na internet que estou postando pra vocês.

Hergé e Tintim

A história de Georges Remi e sua criação imortal

Na história dos quadrinhos mundiais, poucos autores conseguiram atingir tão profundamente a seu público leitor como o belga Georges Remi. A penetração de sua personagem mais conhecida no inconsciente coletivo dos falantes de língua francesa - mas não somente entre eles - é algo que continua sendo objeto de estudos vinte anos depois do falecimento do autor. Literalmente, bem mais do que uma dezena de livros foi escrita sobre o tema, enfocando tanto sua significativa obra quadrinhística como a personalidade de seu criador, sob os mais diversos aspectos: seu processo de elaboração artística, sua relação com as personagens, o impacto psicológico de sua vida pessoal em sua obra, etc. Tudo isso, para dizer o mínimo, evidencia o fascínio que a personagem conseguiu despertar em seus leitores, um fascínio que parece ainda longe de terminar quando considerado o interesse que seu trabalho continua despertando no mundo inteiro.

Nascido em 1907, o pequeno Georges, quando criança, recebia dos pais papel e lápis como forma de mantê-lo ocupado quando estes recebiam visitas, de modo a conseguirem um pouco de sossego daquele menino inquieto. Na infância e depois adolescente, enchia todo o espaço livre de seus cadernos de escola com figuras, desenhos, pequenas histórias que certamente mostrava para seus colegas e amigos e que depois invariavelmente acabaram perdidos. Naquela época, provavelmente nem sequer imaginava que, um dia, iria se dedicar ao desenho como profissão, transformando-se em um dos artistas mais consagrados de sua geração. Nem, tampouco, havia assumido ainda o pseudônimo Hergé, a transcrição literal das iniciais de Remi, Georges, com o qual se tornaria mundialmente conhecido.

O início de sua atuação como desenhista deu-se no seio da Federação de Escoteiros Católicos da Bélgica, na qual ingressou quando criança e que representou seu maior interesse enquanto crescia; nesse ambiente, também, teve a possibilidade de empreender várias viagens, conhecendo países como Espanha, Áustria, Suíça e Itália, colhendo informações que depois utilizaria em suas histórias em quadrinhos. Sua primeira personagem fixa, como não podia deixar de ser, nasceu ligada ao escotismo, aparecendo em 1926 na revista Le boy-scout (depois, Le boy-scout belge): Totor, C. P. des Hannetons. Nessa mesma época, Hergé já havia começado a colaborar no jornal Le XXe Siècle, dirigido com mão de ferro pelo padre Norbert Wallez, com uma nítida linha clerical e nacionalista. Nesse jornal, depois de cumprir o serviço militar, o autor assumiu várias funções, de fotógrafo a ilustrador de páginas especiais, aos poucos se envolvendo em todas as atividades do periódico e tornando-se homem de confiança de seu diretor. Assim, quando este pensou em ampliar o número de leitores pelo acréscimo de um suplemento juvenil, foi a Hergé que encarregou de dirigi-lo. Desta forma, fruto de um esforço quase individual daquele jovem de pouco mais de 21 anos, surgiu, no início de novembro de 1928, o primeiro número de Le petit vingtième.

Em seus primeiros dias de atuação no jornal, Hergé ilustrava histórias escritas por outros autores, mas rapidamente se cansou disso e optou por criar uma personagem própria. Buscando inspiração em sua primeiro personagem fixa, o escoteiro Totor, Hergé modificou-lhe um pouco o nome, deu-lhe uma profissão - a de jornalista -, acrescentou-lhe um topete como característica distintiva e presenteou-o com um companheiro canino, um fox-terrier chamado Milou (em português, Milu). E assim, nas páginas do número 11 do Le petit vingtième, nascia, em 10 de janeiro de 1929 o jovem aventureiro Tintin, cujas peripécias viriam, nos anos seguintes, a se tornar a coqueluche de toda a Europa.

Desde o seu início, Tintin caracterizou-se como um ser inquieto e talvez aí resida boa parcela de seu sucesso. Já em sua primeira aventura, Tintin au pays des soviets, percorre as estepes do grande país vermelho e adquire grande popularidade. É o que, surpreso, descobre o autor quando, ao terminar a história, em 1930, num golpe publicitário pouco comum à época, resolve simular o retorno do herói a seu país: uma multidão de entusiastas estava esperando por ele na Gare du Nord de Bruxelas, para recepcioná-lo juntamente com o menino que havia contratado para se fazer passar por seu pequeno herói. Daí em diante, a popularidade da personagem apenas cresceu, à medida em que as histórias se sucediam: Tintin au Congo (1931), Tintin en Amérique (1932), Les cigares du pharaon (1934), Le lótus bleu (1936), L’oreille cassée (1937), L’ile noire (1938), Le sceptre d´Ottokar (1939), Le crabe aux pinces d’or (1941), l’etoile mystérieuse (1942), Le secret de la licorne (1943), Le trésor de Rackham Le Rouge (1944), Les sept boules de cristal (1948), Le temple du soleil (1949), Tintin au pays de l´or noir (1950), Ojectif Lune (1953), On a marche sur la Lune (1954), L’affaire Tournesol (1956), Coke en Stock (1958), Tintin au Tibet (1960), Les bijoux de la Castafiore (1963), Vol 714 pour Sydney (1968), Tintin et les pícaros (1979), Tintin et l’Alph-Art (obra póstuma, incompleta).

Em poucas histórias Tintin permaneceu em um único lugar, buscando sempre outras terras e outros horizontes. É certo que, no início se sua produção, essa relação com outros países era excessivamente marcada por uma visão eurocêntrica sobre povos e regiões menos civilizadas, fruto ainda do pouco conhecimento do autor sobre outros povos e de sua inexperiência como narrador. Tanto é assim que seu primeiro álbum, Tintin aux pays des soviets, é posteriormente execrado por ele, por se caracterizar como um manifesto de reprovação pública à União Soviética e seu regime político, constituindo uma obra repleta de clichês e portando uma virulenta visão sobre a realidade da sociedade russa. Suas obras seguintes, Tintin au Congo, Tintin en Amerique e Les cigares du pharaon também padecem do mesmo mal, embora um pouco suavizado, neles prevalecendo a visão colonialista da então potência européia. A partir da quinta aventura do herói, no entanto, as coisas começam a mudar para melhor. Aos poucos, Hergé deixa de lado a visão estereotipada que dominou suas primeiras obras e passa a dedicar maior atenção à elaboração das histórias e à pesquisa aprofundada sobre povos e lugares onde se situariam as aventuras de Tintin.

As razões dessa mudança parecem um pouco fundadas no terreno da lenda, uma lenda disseminada pelo próprio autor em suas muitas entrevistas. Segundo ele, ao anunciar o futuro lançamento de Le lótus bleu, recebeu de um sacerdote católico, o Padre Gosset, capelão da Universidade de Louvain, uma carta na qual este lhe dizia para ser cuidadoso nas informações que incorporava sobre a China em seu trabalho, aconselhando-o a fazer uma pesquisa sobre o país. Por intermédio do Padre Gosset, Hergé entrou em contato com Tchang Tchong Jen, que naquela época era estudante na Academia de Belas Artes de Brussells. A simpatia mútua ajudou o desenhista belga a entender, por meio das intermináveis discussões que tiveram, as características peculiares e a incomparável riqueza da civilização chinesa, algo que ele sequer imaginava à época. A influência desse encontro em seu trabalho foi fartamente reconhecida por Hergé em seu depoimento ao pesquisador Numa Sadoul, como demonstra a citação a seguir: Foi portanto no momento de Lótus Bleu que eu descobri um mundo novo. Para mim, assim como para todos os outros, a China era, com efeito, povoada por vagas ‘humanidades’ de olhos cerrados, de pessoas muito cruéis que se alimentavam dos ninhos das andorinhas, portavam rabos de cavalo e atiravam as criancinhas nos rios... Eu havia sido influenciado pelas imagens das narrativas da guerra dos Boxers, onde a ênfase era sempre nas crueldades dos amarelos, e isso me havia marcado fortemente (...) Portanto, eu descobri uma nova civilização que ignorava completamente e, ao mesmo tempo, tomei consciência de uma espécie de responsabilidade. É a partir desse momento que eu comecei a pesquisar a documentação, a me interessar verdadeiramente pelos países aos quais enviava Tintin.

Outro índice da influência do jovem chinês no trabalho de Hergé está presente na própria obra: é dele o nome dado ao jovem que Tintin encontra em Le lótus bleu, que se tornará seu amigo, e a quem ele apenas reencontrará 24 anos depois, em Tintin au Tibete. De uma certa forma, a relação fictícia do protagonista com a personagem parodia o desencontro que na vida real cercou o relacionamento do quadrinhista ocidental com o artista asiático: perdendo o contato com Tchang quando este retornou a seu país, Hergé só o reencontraria pessoalmente em 1981, quando o primeiro retornou à Bélgica para uma visita que durou vários meses. Com Hergé, então, no auge de sua popularidade, o reencontro dos dois amigos foi cercado por intenso estardalhaço da imprensa e espontânea participação da população. À aterrissagem de seu avião, Tchang foi recebido como um verdadeiro herói popular, com direito a tapete vermelho e discursos de boas vindas, uma evidência palpável da extensão como Tintin e seu criador haviam arrebatado a imaginação de seus leitores.

O caminho da glória abriu-se para Hergé a cada nova aventura de seu pequeno herói. A partir de 1932, a coletânea das páginas impressas no Le petit vingtième passaram a ser publicadas em álbuns pela Editions Casterman, ampliando o espectro de distribuição e penetração das aventuras de Tintin nos países de língua francesa e, posteriormente, no resto do mundo, em tiragens cada vez mais crescentes (atingindo um milhão de exemplares em 1960) e contínuas reedições (paulatinamente, a cada reedição, elementos novos eram acrescentados nos álbuns e estes redesenhados pelo autor e seus colaboradores, trazendo aos leitores uma produção muitas vezes totalmente rejuvenescida).

Em 1946, após algumas dificuldades sofridas por Hergé no pós-guerra, o Journal de Tintin, foi publicado na Bélgica pela Editions du Lombard, ao qual logo se seguiria uma edição francesa, pela Editions Dargaud, dois anos depois; nas duas edições dessa revista, floresceu a chamada Escola de Bruxelas de quadrinhos, na qual brilharam os nomes de Edgar-Pierre Jacobs (Blake et Mortimer), Paul Cuvelier (Corentin), Jacques Laudy (Hassan e Kadour), Jacques Martin (Alix) e Jean Graton (Michel Vaillant), entre outros.

Em 1947, Le crabe aux pinces d’or estreou no cinema, em uma produção canhestra realizada por Claude Misonne, mas somente a partir da década de 50 é que o pequeno jornalista ganhará as telas de cinema em grande estilo, quando Jean-Pierre Talbot o personifica no longa metragem Le mystère de la toison d’or, dirigido por Jean-Jacques Vierne e André Barret, ao qual se seguirá, em 1964, Tintin et les Oranges Bleues, realizado por Philippe Condroyer. Em 1959 inicia-se a produção de desenhos animados para a televisão; posteriormente, dois desenhos animados em longa metragem serão produzidos para as telas cinematográficas, Le temple du soleil (1969) e Tintin et le lac aux requins (1972).

O sucesso das aventuras do pequeno jornalista é inegável, mas as razões talvez não se devam tanto ao protagonista em si, mas, sim, ao ritmo que era aplicado pelo autor às aventuras e à pitoresca galeria de personagens que cercavam o herói. Em muitos momentos das aventuras, este é eclipsado por seus companheiros, tornando-se como que uma espécie de coadjuvante das gags e peripécias protagonizadas pelos demais. Isto é evidente a começar por seu acompanhante humano mais constante, o Capitão Haddock, que surge na aventura Le crabe aux pinces d’or, e que cativará os milhões de leitores de Tintin com sua série aparentemente interminável de impropérios, sua luta contra o álcool e suas pretensões em se tornar um lorde inglês. O mesmo brilho vai ser também encontrado nas outras personagens, tanto nos parceiros do herói como em seus adversários: o Professor Girassol, estereótipo do gênio desatento a pequenos detalhes e com problemas de audição; Bianca Castafiore, a simpática (e terrível) cantora de ópera; os amigos Dupont e Dupond, detetives trapalhões criados como sátira aos policiais ingleses; Tchang, o simpático chinesinho inspirado pelo amigo do autor; o importuno Séraphim Lampion, entusiasta de todos os esportes; o diabólico Rastapopoulos, principal inimigo de Tintin, juntamente com seu não menos ameaçador braço direito, Allan Thompson; e o General Alcazar, modelado nos ditadores latino-americanos, entre outros.

Todo esse universo de personagens dá à criação maior de Hergé um caráter híbrido, que representa talvez sua maior riqueza: ao mesmo tempo em que os desenhos tendem ao caricatural, todo o entorno das histórias é extremamente realista - principalmente a partir de Le lótus bleu -, pois o autor representa com exatidão o movimento dos corpos, peças de vestuário, aviões, automóveis, locais, etc., aos quais agrega uma história em que os elementos humorísticos se mesclam com temáticas sérias como a guerra, a escravidão, a amizade, a liberdade, a coragem, com uma magistral sutileza que apaixona leitores das mais variadas procedências.

Hergé faleceu em 1983, vítima de anemia e insuficiência pulmonar. Sua obra, no entanto, continua viva e pulsante, sem qualquer nuvem que possa lhe toldar o brilho.

Fonte: www.Omelete.com.br

Personagens da Disney Vestidos de Star Wars!

Em breve estará à venda na Walt Disney World, na Flórida, uma nova série de figuras “crossover” Star Wars-Disney!

As 4 personagens retratadas são: o Pato Donald como Darth Maul, o Mickey como Anakin Skywalker, o Pateta como Jar Jar Binks e a Minnie como a Rainha Amidala. Veja as fotos depois do jump.

Cada figura vai custar US$200 com uma edição limitada de 600 peças de cada. 500 unidades vão ser vendidas no parque de Orlando e as outras 100 vão ser vendidas na Disneyland na Califórnia.

quarta-feira, 24 de setembro de 2008

Estrelas do Mundo Pop em Lego

Para comemorar os 30 anos, a marca LEGO, fabricante dos blocos de plásticos de montar, lançou uma linha especial só com estrelas do mundo pop.

Entre as celebridades que ganharam miniaturas da marca estão as cantoras Madonna e Amy Winehouse. Os casais de atores Angelina Jolie e Brad Pitt e seus gêmeos, e o jogador de futebol David Beckham e sua esposa, a ex-Spice Girl Victoria Beckham.

A LEGO não pretende colocar os bonecos à venda.

segunda-feira, 22 de setembro de 2008

Kingom Hearts Re: Chains of Memories nos EUA!


Kingdom Hearts: Chain of Memories (キングダムハーツ: チェイン オブ メモリーズ Kingudamu Hātsu: Chein obu Memorīzu) é a seqüência de Kingdom Hearts para Game Boy Advance, lançada pela Square Enix em 2004 no Estados Unidos e Japão, e 2005 na Europa.

Neste jogo, Sora e seus amigos, Donald e Pateta reencontram vários amigos conhecidos de Kingdom Hearts, numa jornada de reconhecimento num castelo psicodélico. Há uma sorte de personagens novos, que terão certa importância no próximo jogo, Kingdom Hearts II.

Kingdom Hearts: Chain of Memories ganhou um remake para PlayStation 2 em 2007, numa versão de KHII especialmente para os japoneses com vários extras chamada Kingdom Hearts II: Final Mix+.

O lançamento americano será dia 2 de Dezembro de 2008 , site da Square Enix

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

Anunciado o lançamento do Prince of Pérsia

É isto ai Ubisoft anuncia data de lançamento do Prince of Pérsia no dia 02 de Dezembro de 2008 no EUA, para: Playstation 3, Xbox 360 e PC.

E o Prince of Pérsia: The Fallen King a versão do Nintendo DS, também para o dia 02 de Dezembro de 2008.

Luminous Arc 2

Luminous Arc é um RPG de estratégia feito pela Marvelous para a Nintendo DS. A musica do jogo está a cargo de Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears) e conta com character designs de Shibano Kaito. O jogo em si assemelha-se a outros RPG's estratégicos e a história é contada através de cutscenes com voice acting ao longo do jogo.

O Lançamento de Luminous Arc 2 na América será 18 de Novembro de 2008 , e ao que parece as vozes das personagens permanecerão em japonês.
Será marcado por uma edição especial de colecionador que incluí além do jogo.

*Uma caixa especial
*Um CD da trilha sonora oficial do jogo (Yasunori Mitsuda)
*Um livro de art-work de 7”x10” com 60 páginas com várias artes de ambos os jogos da série.

Capcom VS Tatsunoko é anunciado para Wii


Essa semana foi anunciado pela Capcom que o jogo ''Capcom VS Tatsunoko'' seria portado ao Wii e isso causou muito furor na comunidade gamer pois ele é, nada mais, nada menos, que o sucessor espiritual do famoso ''Marvel VS Capcom'', mas quem diabos é Tatsunoko? Bom, muita gente quando viu o nome nao reconheceu a primeira vista, mas ela é uma produtora de animes japoneses muito famosas que foi publisher de varios animes como Evangelion, Shurato, Cashern, Gatchamen, Speed Racer, Zillion e varios outros animes consagrados. O anuncio deste jogo causou uma certa esperança nos donos de um Wii pois o jogo está rodando e muito bem a engine de Street Fighter 4 no console. Confira as imagens abaixo:


Nintendo World completa 10 anos

A Nintendo World chega à sua 115º Edição, celebrando DEZ ANOS de sucesso ininterrupto. Fazendo jus a essa data tão importante, a equipe preparou uma edição especial repleta de novidades, matérias quentinhas e o melhor conteúdo sobre o Nintendo DS e Wii, os atuais consoles da gigante nipônica. Você ainda leva para casa um incrível pôster duplo, com as imagens de Super Smash Bros. Brawl (Lado A) e o Troféu do Mario (Lado B). Confira!

PÔSTER LADO A:
http://www.nintendoworld.com.br/bs.media/capas/poster-lado-a.jpg
PÔSTER LADO B:
http://www.nintendoworld.com.br/bs.media/capas/poster-lado-b.jpg

LANÇAMENTOS
(10 páginas)
A antiga seção de reviews foi completamente renovada. Mais bonita e informativa, ela traz todas as informações sobre os lançamentos para Nintendo DS e Wii, com análises imparciais pela equipe mais entendida de Nintendo do Brasil.

TUDO (E MAIS UM POUCO) SOBRE Wii (07 páginas)
Destrinchamos o enorme sucesso do Wii, colocando em pauta a sua história, os melhores jogos, acessórios e todas as informações que você sempre quis saber sobre o notável branquinho da Nintendo. De seu surgimento até o atual auge, uma matéria comemorativa para ler e reler!

VOCÊ CONHECE O MARIO? (02 páginas)
O querido bigodudo passou por diversas fases: já foi quadradão, ganhou mais cores, virou 3D, cada uma delas marcando época nos consoles Nintendo. Relembre os melhores momentos de Mario Bros. em nosso especial sobre sua carreira!

10 ANOS DE NINTENDO WORLD & 119 ANOS DE NINTENDO (06 páginas)
Chegou a hora de saber mais sobre a Nintendo World, seus momentos inesquecíveis, o crescimento da indústria, nossa redação Nintendista e, como não poderia faltar, sobre a própria Nintendo no Brasil e no mundo! Conheça mais sobre a história da revista e da empresa, e torne-se um expert no assunto.

ESPECIAL: De Blob (03 páginas)
O aguardado lançamento para Wii/DS terá simpáticos “blobs” como protagonistas. Nessa aventura, o jogador deverá colorir a cidade que foi tomada por extra-terrestres que a deixaram feia e cinzenta. Saiba por que De Blob será um sucesso absoluto, e comece a contar os dias para seu lançamento.

TUDO (E MAIS UM POUCO) SOBRE DS (07 páginas)
Entrevistamos os leitores, relembramos os melhores momentos e conferimos os lançamentos que marcaram as feiras E3 do passado. O Nintendo DS já percorreu um longo caminho em nosso mercado, e hoje prova que está firme e forte nas mãos dos jogadores de todo o mundo. Viva o DS!

PLANETA POKÉMON (05 páginas)
Vocês pediram, a Nintendo World atendeu! O Planeta Pokémon está ainda mais completo, repleto de informações vitais para você cuidar de seus monstros pokémon. Campeonatos, entrevistas com os melhores treinadores, dicas, lançamentos e muito mais – agora com um INCRIVEL novo design!

TOP Secret: Wii
Você está encalhado? Precisa de uma forcinha? Separamos as dicas mais quentes de Wii, para que você se dê bem nas aventuras, corridas e outras empreitadas do console. A seção TOP Secret volta com força total, novo design e tem até mesmo uma seleção de códigos e macetes para os jogos de Virtual Console. Fight!!!

TOP Secret: Nintendo DS
Dicas grandes, para um pequeno console. O portátil da Nintendo tem jogos de todos os tipos, portanto nossa seleção não poderia ser diferente: dicas, estratégias, macetes e códigos sobre jogos de todos os estilos. Empunhe a sua Stylus e boa sorte!

ComuNidade
A seção mais maluca da Nintendo traz vídeos, aniversariantes do mês, cartas dos leitores, produtos do universo Nintendo e muito mais! Participe com a sua criação, envie seu desenho, escreva uma cara e fale conosco.

VEM AÍ
Se você quer conhecer os jogos mais aguardados para Wii & DS, essa é a seção certa. Os antigos “previews” voltam em uma nova seção, ainda mais completa, para que você não perca nenhum grande lançamento para os seus aparelhos Nintendo.

GAME ART

Todos os meses, uma imagem que marcou época em algum console – antigo ou novo – da Nintendo. Neste mês: Castlevania: Harmony of Dissonance, para Game Boy Advance.

quarta-feira, 17 de setembro de 2008

Star Wars The Force Unleashed

Shhh-huuu... Shhh-huuu. Star Wars, do brilhante George Lucas, é uma das sagas mais respeitadas dos cinemas e já recebeu diversos games para todas as plataformas possíveis. Mas os fãs sentiam falta de um jogo com uma trama mais madura e duelos de sabre de luz mais consistentes. Eis então que a LucasArts trouxe The Force Unleashed, um dos games multiplataformas mais comentados neste ano.

Em uma galáxia muito, muito distante...

Tudo começa com Darth Vader viajando para Kashyyyk com apenas uma missão: destruir um antigo Jedi, um dos últimos remanescentes daquela época. Durante o combate, entretanto, Vader encontra a verdadeira fonte da poderosa Força que ele sentia: o pequeno filho do seu adversário. Sem hesitar, o Sith mata o pai e captura a criança para iniciar um intenso treinamento com ela.

É assim que somos introduzidos ao aprendiz secreto de Vader, também conhecido como Starkiller. O Aprendiz é sangue-frio, calculista e lembra muito o jovem Anakin pouco antes da queda. Ele é extremamente poderoso, tanto na luta de sabres como no domínio da Força - mais do que isso, a verdade é que corre sangue Jedi em suas veias, e o jovem precisa enfrentar muitos conflitos internos para finalmente entender se o seu destino é ser um Jedi ou aliar-se por completo ao lado negro da Força como um Sith.

Força para mover montanhas

Durante a primeira fase, que também serve como um tutorial para os botões principais, você vai controlar Darth Vader e precisará trocar sopapos com muitos “chubacas” (Wookiees) que encontrar pelo caminho. Vader é um pouco lento, mas é capaz de matar qualquer adversário em questão de segundos apenas sufocando-o com a Força. Depois, é hora se assumir definitivamente o controle do Aprendiz no jogo.

O Aprendiz é mais ágil e, já que é o personagem principal, possui uma infinidade surpreende de combos - que você aprende pouco a pouco conforme avança na trama.

Em The Force Unleashed, a Força é um dos principais elementos. Praticamente tudo no cenário é destrutível. É muito legal arrancar uma pilastra ou a cabeça de uma estátua enorme e arremessá-la contra um pobre soldado, ou simplesmente levitar o inimigo e depois eletrocutá-lo até a morte. Nos combates de espada, a extensa lista de combos só consegue empolgar mais. Às vezes o próprio inimigo começa a defender seus golpes e então fica aquele som de sabres se chocando ferozmente igual nos filmes.



Extras motivadores

Mas não só de intensas lutas “esmaga botão” é que vive Star Wars: TFU. Nos momentos de exploração solitária, basicamente tudo o que você tem a fazer é seguir o indicador do mapa no canto superior direito da tela. Ele lhe indica exatamente para onde você deve ir.

Sua primeira missão no comando do Aprendiz é derrotar o Mestre Jedi Kahm Kota. E esta é a ordem geral do jogo: receba uma missão de Vader e viaje para o planeta em questão feito um carrasco obediente; termine o serviço, volte e repita o processo em um lugar diferente. É um pouco repetitivo, mas os elementos extras e o enredo em si já garantem que você continue a jogar.

Na transição entre uma fase e outra, você tem a sua “fortaleza da solidão”, chamada no game de Rogue Shadow, para equipar itens, ver artworks destravadas, subir o level dos seus combos, trocar a roupa do Aprendiz e trocar a cor do sabre (tem vermelho, amarelo, rosa, lilás, azul e a aquarela inteira). Sempre ao abater um inimigo, você ganha Force Points para trocar por upgrades para o seu golpe. Um último extra é que, escondido por todas a fases, há hologramas em forma de cubo para vocë coletar - são 200 ao todo.

A lenta câmera, por sua vez, atrapalha bastante, mas principalmente durante a luta contra chefões. Em outras situações mais tranqüilas você pode simplesmente parar e ajustá-la manualmente. Enfim, a câmera não é nada intuitiva, porém também não é motivo para você desligar o videogame de raiva e usar de freesbie o disco do jogo. A parte sonora é espetacular, digna da série Star Wars. Destaque especial para a fase em que o Aprendiz retorna a Kashyyyk após muitos anos.

Batalhas contra chefões: um show a parte

Que muitos inimigos vão aparecer para não lhe dar sossego você já sabe, mas há algo mais em TFU que merece uma menção especial: os chefões. Aqui eles são, em geral, gigantescos e ameaçadores – ou bastante habilidosos com a Força, no caso do adversário ser um Jedi.

Ao entrar em uma dessas lutas, a câmera muda levemente para um ângulo lateral, quase como em um jogo de luta arcade. A jogabilidade em si é a mesma, mas a luta é mais disputada e emocionante.

Em certos momentos você precisa apertar a seqüência de botões que é imposta na tela para se dar bem durante uma dividida de ataques. Em outros, você também precisa fazer uma seqüência para finalizar a luta – exatamente como em God of War. As animações dos “golpes de misericórdia” são lindas - por exemplo em uma delas o Aprendiz entra dentro do robô gigante, dá umas espadadas por dentro com o sabre de luz, depois volta para o solo e usa a Força para transformar o robô em bola de sucata.

O diferencial “Wii”

Mas e os controles do Nintendo Wii, se adequaram bem ao jogo? A resposta é sim, com certeza. Você movimenta o Wii Remote para atacar com o sabre de luz e o Nunchuk para controlar a Força. No speaker do Wii Remote, aliás, você escuta os sons que o sabre produz.

Lutando contra os inimigos, a movimentação com o controle é aleatória como a espada de Link em Zelda Twilight Princess – até dá para cortar para a esquerda ou para a direita quando quiser, mas o movimento tem que ser feito bem lentamente, então na hora da ação você só vai querer saber de agitar o Wii Remote feito um louco.

Com o Nunchuk você controla a direção do objeto que estiver segurando. É um pouco difícil no início, mas com um o tempo você se acostuma.

A lista extensa de combos que são aprendidos ao longo das fases ficam ainda mais interessantes usando os controles do console branco da Nintendo. É sempre necessário apertar algum botão e fazer algum gesto ao mesmo tempo. Por exemplo para soltar algo parecido com um “hadouken” você primeiro dá “um soco no ar” com o Nunchuk e em seguida aperta o botão C.

Outro destaque para a versão Wii de The Force Unleashed é o exclusivo Duel Mode. Neste modo de duelo você enfrenta seus amigos em multiplayer local, no mesmo estilo das empolgantes lutas contra chefões. Mas o mais legal é há personagens de todos os episódios da saga Star Wars, incluindo Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e tantos outros rostos conhecidos. Só é uma pena que o modo não aceita lutas contra a Inteligência Artificial, então se você só tem 1 Wii Remote e 1 Nunchuk vai ficar só na vontade.




Star Wars: The Force Unleashed é relativamente fácil e curto. A versão para Xbox 360 e PlayStation 3 são idênticas e têm o charme do Aprendiz segurar o sabre de luz ao contrário.

A versão mais divertida e empolgante é a do Wii, tanto para o fã, quanto para quem está pensando qual próximo jogo comprar para a plataforma da Nintendo. Os gráficos, claro, não chegam perto dos consoles da Microsoft e Sony, mas a jogabilidade faz toda a diferença – devido a safra em baixa ultimamente, Star Wars: The Force Unleashed é facilmente um dos melhores títulos third-party do Wii nos últimos meses.

No fim das contas, apesar de alguns erros, a LucasArts fez um bom trabalho com este episódio completamente novo de Star Wars. Após você se acostumar com o ritmo apelativo e "fácil", tudo fica ainda mais interessante. O Aprendiz é o vilão-herói ideal nos videogames, de poucas palavras e muito frieza na hora de agir. Agora resta o sonho de uma continuação ainda melhor…

Embalagem estilo retrô de Mega Man 9



Segundo um blog no próprio site da Capcom, o conceito de marketing que eles tinham para Mega Man 9 era de promover o jogo como se fosse em 1987, incluindo a boxart e a descrição no verso da embalagem. Infelizmente, pelo jogo ser distribuído por download, isso acarretaria em problemas legais e de licenciamento, então não foi possível distribuí-lo dessa forma. Ao invés disso, o pacote será enviado apenas para a imprensa contendo um CD com artworks, screenshots e informações sobre o jogo. Talvez eles decidam vender uma quantidade bem limitada pela Capcom Store.

terça-feira, 16 de setembro de 2008

Três ex-funcionários da Retro Studios criam Armature Studios


Há algum tempo, saiu a notícia de que três funcionários talentosos da Retro Studios haviam saído da empresa. Os três são: Mark Pacini, Todd Keller e Jack Mathews.

Estes três se juntaram e fundaram a Armature Studios, e agora conseguiram fechar um acordo com a Electronic Arts para publicar seus jogos. Todas as plataformas (Xbox 360, PlayStation 3, PSP, além do Wii e DS) poderão receber estes novos games.

Nintendo realizará conferência no Japão


Segundo o site japonês Black Out, a Nintendo realizará uma conferência para a imprensa japonesa no dia 2 de outubro. Por enquanto a Nintendo ainda não se pronunciou oficialmente sobre o assunto, mas como em anos recentes ela realizou conferências próximas à data da TGS, há boas chances do rumor ser verdadeiro.

Apesar de ser um rumor, tradicionalmente a Nintendo realiza um evento próprio no 2º semestre do ano no Japão, entre setembro e outubro.

2007 (Outubro):

No evento do ano passado, a Nintendo Conference 2007, ela revelou coisas como: Monster Hunter 3 para Wii; Fire Emblem DS; Kirby SuperStar Ultra DS; Sonic em Super Smash Bros Brawl; Mario Super Sluggers; jogos para WiiWare (como Final Fantasy e Dr. Mario); vídeo da line-up com Disaster Day of Crisis; etc. Além de novos Wii Channel's como o Nintendo Channel.

2006 (Setembro):

No evento de 2006, o Wii Preview, a Nintendo revelou todos os detalhes do Wii, incluindo: preço, data de lançamento, line-up, Wii Channel's, Virtual Console; Mii; etc. Além de vídeo da line-up com Forever Blue (Endless Ocean); Project Hammer; Super Mario Galaxy; Resident Evil: Umbrella Chronicles, etc.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Imagens de ''Spider-Man Web of Shadows'' mostra um pouco do ambicioso jogo do aranha!

Venom!!!
Luke Cage!
Tava demorando um vilão bizarro assim!
3 duendes?
Homem de Ferro com simbionte?
Mais simbiontes!
Carnage diferente e Wolverine!
Aranha com uniforme negro pegando algum desconhecido de simbionte.
Melhor foto de todas, WOLVERINE COM SIMBIONTE!( OSSO DURO)

Continuação espiritual de ''Ultimate Spider-Man'' (PS2, Gamecube) espera-se que ''Spider-Man Web of Shadows'' a Actvision se redima do mediano ''Friend or Foe'' e do sofrivel ''Spider-Man 3''.

A Actvision está tendo um carinho especial usando a filosofia do ultimate mas com uma pincelada de dark como está virando moda, provavelmente saia um otimo jogo desse projeto pois ele nao está vinculado a nenhum desenho, filme ou historia do quadrinho, a historia ainda nao foi divulgada mas da pra ver pelas fotos que Nova York está destruida, varios herois estão tomados pelo mal e todos com um estranho simbionte.