sábado, 20 de junho de 2009

Reflexões sobre o “help” da Nintendo

Vocês devem ter visto que saíram algumas notícias acerca da tal função “Help” que a Nintendo talvez passe a utlizar em seus futuros jogos, começando por New Super Mario Bros Wii. Pois bem, é sobre isso que falarei nesse post. Discutirei minha visão sobre esse implemento e sobre como pode afetar o game design de forma positiva ou negativa. Leiam, reflitam e diagem o que acham.

Alguns meses atrás houve um certo rebuliço nos fóruns internéticos quando surgiram umas imagens mostrando desenhos que supostamente descreviam uma patente relacionada a Nintendo. Nela haviam ilustrações do que pareciam ser algo relacionado a Zelda, cujos textos descreviam um tipo de funcionalidade que pareceu estranho a princípio. Claro que (sempre eles) os rardecores, começaram com as baboseiras, com afirmações diversas que seguiam a linha de “tão vendo? A Nintendo abandonou os rardecores e só quer os casuais”. Tirante esses argumentos quadrúpedes, realmente muita gente ficou preocupada, me lembro bem, mas como a notícia se tratava de um rumor a princípio, acabou esquecida.

Pois agora não apenas voltou, como foi confirmada, primeiro em uma entrevista do Miyamoto na E3 e agora como podem ler nessa nota traduzida pelo site Wii Brasil:

“No final do ano passado, Shigeru Miyamoto registrou um patente que gerou discussões sobre um possível sistema de “ajuda” aos jogadores em títulos “harcore” da Nintendo, focados em jogadores mais experientes, que permitiria que os fãs pouco acostumados com games não ficassem impedidos de progredir nos trechos mais difíceis destes.

Hoje, o periódico norte-americano USA Today confirmou a existência de tal sistema, que fará sua estreia em New Super Mario Bros. Wii, que tem lançamento previsto para o final do ano. Segundo a redação, jogadores poderão ativar o sistema de ajuda a qualquer momento de um nível difícil, de forma que o jogo passará a “se jogar sozinho” e transpôr os obstáculos, com a função podendo ser desativada a qualquer momento. Fãs que tiverem tal opção ativada em seu jogo não poderão salvar seu progresso.

Shigeru Miyamoto, designer da empresa japonesa, disse que o novo sistema “permitirá que jogadores da audiência expandida do Wii possam aproveitar jogos aos quais eles normalmente não teriam acesso”. Por fim, ele confirmou que a função também é planejada para futuros títulos da empresa.”


New Super Mario Bros Wii

De fato trata-se de uma idéia um tanto diferente, não me lembro de algo parecido em outros games, tanto atuais quanto antigos. A questão é se faz sentido ou não em termos de game design. Claro que profissionais que são, o pessoal da Nintendo sabe o que faz, além de que a idéia não surgiu ontem nem semana passada. É algo que vem sendo maturado, debatido a bastante tempo, pelo que me parece. Por isso, de minha parte fiquei apenas surpreso, não desconfiado.

O primeiro problema é que não há maiores detalhes de como isso realmente irá funcionar. Assim, a princípio parece que o jogador a qualquer momento poderá acionar o “mamão com açúcar mode”, que já que não poderia ser salvo, não seria uma partida para valer. Partindo desse princípio, me parece como uma daquelas ferramentas de emulador, ou seja, algo artificial. É aí que reside o “X” da questão, pois acredito que se não for implementado de alguma forma que faça sentido no gameplay, ficará parecendo como uma solução barata e preguiçosa para ajudar jogadores em dificuldade. Sistemas de ajuda existem faz algum tempo, como nos jogos Professor Layton (os hint coins) e Zack & Wiki (Oracle Dolls), porém existem duas diferenças fundamentais. A primeira é que são sistemas de dicas que no máximo indicam como e quando fazer algo, mas não o faz para o jogador. O segundo e mais importante é que há um custo sobre isso. No caso dos hint coins, o jogador precisa achá-los no cenário, e a cada dica consultada, gasta-se uma moeda. Já as oracle dolls tem de ser compradas, e a cada unidade usada sobe o preço da seguinte.

patente
Suposta ilustração da patente da Nintendo. Surgiu quando a notícia ainda era rumor

No caso do sistema da Nintendo, não há nada que mencione isso, pelo menos por enquanto. Parece que o jogador aciona quando e quantas vezes quiser, o que , por exemplo, dá a idéia que alguém pode ligar o “help” e assistir o jogo inteiro “se jogar”, anulando a experiência de jogo. Dúvido que seja dessa forma, pois seria mais moleza do que sentar no pudim, ninguém iria querer isso. Um detalhe importante que não me passou despercebido na notícia foi o trecho que disse “Fãs que tiverem tal opção ativada em seu jogo não poderão salvar seu progresso.” Isso sugere que de uma forma ou de outra o jogador em alguma hora será obrigado a arregaçar as mangas e tentar superar as dificuldades por conta própria, após o jogo mostrar na prática as formas de superação. Se for assim, será como um substituto daquele amigo mais habilidoso que pegava o controle e passava de fase para mostrar como se faz.

Curiosamente, resolvi dar uma fuçada na internet para ver se encontrava opniões de designers a respeito dessa nova idéia de Miyamoto (não tenho certeza se é dele, mas ao menos foi anunciada por ele). Para meu espanto, não vi nenhum comentário a esse respeito, com exceção do sempre afiado Sean Malstrom:

“Eu acho que Miyamoto se esquece de suas próprias invenções. Ele já inventou isso. Se chamava Warp Zone.

Super Mario Bros, mesmo que terminado em cinco minutos, era considerado tão complexo, tão vasto, que o warp zone foi inserido. Encontrar um warp zone era mais fácil do que pessoas pensavam. Na fase 1-2, era instintivo correr por cima do teto. Se alguém perdesse isso e encontrasse depois, pensaria ‘ah cara, não creio que perdi essa!’ Todo mundo achava que o warp era divertido.

Eu não gosto do que Miyamoto está fazendo com New SMB Wii, porque eu acho que não será uma parte natual do mundo do jogo (o que o warp zone é: uma seleção de fases como se fosse parte parte natural do mundo de jogo). Muitas pessoas terminaram SMB, SMB 2, SMB 3 e SMW pela primeira vez usando warp zones, e elas não sentiram insatisfação. Mas com um seletor de níveis artificial, se sentirão como se tivessem sido arrancados do mundo do jogo por uma mão misteriosa e posto de volta em seguida. Em outras palavras, se sentirão como se tivessem trapaceando. Eu não acho que seja a abordagem correta.”

Mais adiante, ele complementa:

“Em Super Mario Bros, para chegar ao mundo 8, ao menos, tem de passar pelas fases 1-1 e 1-2. Você tinha de completar as noções básicas do jogo (como o pulo sobre o goomba). Se você não completasse, bem…Na fase 1-1, se você não conseguisse pular sobre o primeiro goomba (como aparentemente Cammie não conseguiu ao jogar na E3, haha), então significa prejudicar o jogador em permití-lo pular aquela parte. O jogador tem de fato adquirir alguma habilidade para conseguir prosseguir no jogo. Colocar vidas infinitas ou pular o estágio no começo, não ajuda ninguém, além de prejudicar a experiência. Deixem-os atravessar via warp sone. Ou, talvez, dar a opção em que o jogador possa jogar com ou sem warp zones. Se sim, os warp sones podem ser proeminentes.”

No livro Game Level Design, o autor Ed Byrne a certa altura fala sobre balanceamento e curva de dificuldade. De forma indireta, é mais ou menos a isso que Malstrom se refere. Ao utlizar um sistema artificial como supostamente é esse novo da Nintendo, você solapa essa harmonia, tornando a curva de dificulade praticamente um gráfico de sismógrafo. Justamente por isso que destaquei o detalhe do impedimento de salvar enquanto o “help” estiver ligado, além do fato dele poder ser desligado (respondendo assim a pelo menos uma crítica de Malstrom.) A notícia também informa que esse implemento fará parte de outros futuros jogos da Nintendo, além do já citado New Super Mario Bros Wii, o que naturalmente gera perguntas como “e como será isso no próximo Zelda?” Realmente isso ainda é uma incógnita, até porque nem mesmo vi funcionar isso em NSMB Wii.

Veremos no que isso dará. Acho improvável se tratar de uma bola fora, mas não dá para saber ainda se essa opção fará sucesso. Se de alguma forma tornar o gameplay mais democrático, sem contudo idiotizá-lo (como várias companhias terceirizadas fizeram no Wii e se deram mal), separando os casuais retardados dos rardecores, pode ser algo bacana. Por outro lado, soará como um truque, um “gimmick”
que será dispensável e rapidamente esquecido. Somente farei maiores julgamentos quando souber mais sobre como funcionará esse “help” nos jogos Nintendo. Quem viver, verá.

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