sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Lei Azeredo é contra downloads é aprovada.

vkIma

“O Senado aprovou nesta quarta-feira o projeto que propõe novas formas de enquadramento para os crimes cibernéticos, como os cometidos na internet. O texto cria 13 novos crimes e endurece a pena de outros já existentes. A pena média para os crimes vai de um a três anos de reclusão. O projeto, relatado pelo senador Eduardo Azeredo (PSDB-MG), retorna para a Câmara por ter sofrido alterações no Senado.”

Eles simplesmente querem acabar com downloads, de MP3, videos com direitos autorais no youtube/videolog etc. E a pessoa que baixar algo, sem autorização, como músicas em programas como Limewire, estará sujeita a prisão por tempo de 1 a 3 anos dependendo do fator.

Eles simplesmente querem acabar com downloads, de MP3, videos com direitos autorais no youtube/videolog etc. E a pessoa que baixar algo, sem autorização, como músicas em programas como Limewire, estará sujeita a prisão por tempo de 1 a 3 anos dependendo do fator.

Outro problema que existe é que muitas bandas, filmes, series, jogos que sao praticamente impossíveis de se adquirir no país nós conhecemos via internet, isso é um bloqueio cultural, um retrocesso.

Está na hora de surgir um partido pirata no Brasil e mostrar para os políticos dinossauros brasileiros as idéias revolucionarias que estão surgindo mundo a fora, estamos em uma época que não se pode deixar de evoluir junto com a tecnologia, uma das idéias é que a musica, filme ou jogo viria com anúncios em áudio ou imagem transformando o produto virtual em um meio de publicidade onde o produto final chegasse ao consumidor de graça ou com um preço reduzido. Um grande exemplo desse tipo de publicidade foi o jogo Prince of pérsia distribuído pela Ubisoft por download gratuitamente simplesmente porque entre as telas de loading existem anúncios e para cada download feito a ubisoft recebia das empresas anunciantes, existe uma idéia em que panfletos e autdoors seriam vetados e toda publicidade deveria surgir de um produto para outro formando uma rede entre as empresas onde o produtor final pagaria bem menos ou nada pelo produto.

-Nerds, rise your shields

vfrnt

quinta-feira, 6 de agosto de 2009

Estariam as revistas de videogames voltando a ser algo interessante?


Lembro que quando criança eu frequentava muito bancas de revista para comprar revistas de videogames, era a única fonte de informação sobre o assunto no país pois internet era algo raro. Com o advento da internet as revistas passaram por um momento delicado, onde a revista chegava a banca ja desatualizada se tornando um meio de informação somente para o publico ”offline” e alguns leitores saudosistas como eu.

Assinei recentemente a revista Edge da editora Europa e para minha surpresa foi uma leitura muito gratificante onde as ”noticias quentes” das outras revistas foram deixadas de lado dando uma abordagem mais analítica da industria dos jogos de uma maneira raramente vista na internet. Durante a leitura me deparei com artigos sobre design, roteiro, mercado e até um sobre racismo nos videogames com uma abordagem profunda e com argumentos convincentes. Os reviews também receberam uma roupagem nova valorizando a proposta e inovação do jogo aumentando a importância do texto e não da nota (que possui um tamanho quase imperceptível) porque um jogo com uma nota media pode ser ótimo mas ser mais do mesmo, somente no texto você saberá como o jogo realmente é. A revista Edge está em sua segunda edição no país e é um exemplo a seguir por todas as outras revistas que quiserem ser um diferencial nesse difícil ramo da mesma maneira que os jornais ainda são bem mais profundos do que os sites de noticias.

Confira abaixo a capa da próxima edição da EDGE Brasil que chegará este mês nas bancas:

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terça-feira, 4 de agosto de 2009

Apple pode estar mantendo um console próprio em segredo


Muitos sabem que o novo Iphone possui um estrondoso poder grafico superando até os consoles de mesa da geração passada e o próprio Nintendo Wii da atual geração. Algumas pessoas da midia especializada deixaram a dica de que a Apple possui sim um console e que ja foi mostrado para algumas pessoas que estão sobre embargo, com a noticia surgiram imagens na internet do suposto console.

O console se chama ''GameDock'' e teria um controle wireless com um touchpad estilo notebook bem no centro, o novo Iphone serviria para baixar os jogos da Apple Store. Por enquanto é rumor, dentro de semanas saberemos se é real.

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

Capcom confirma Monster Hunter 3 para o ocidente


Até hoje não havia a certeza de que Monster Hunter 3, um dos jogos de Wii mais aguardados dos últimos tempos e sucesso de vendas no Japão, seria lançado no ocidente. Apesar da Capcom ter demonstrado interesse, nada era oficial. Esta dúvida acabou com o recente anúncio de que o jogo será lançado nas Américas e na Europa em março de 2010.

A primeira amostra da versão localizada será vista no evento GamesCom, que acontecerá na Alemanha nos dias 19 e 23 de agosto. Mais informações serão liberadas nos próximos meses.

sábado, 1 de agosto de 2009

Imagens do Lançamento Japones de Monster Hunter Tri






Nós ocidentais infelizmente veremos o jogo só em Março de 2010.

sexta-feira, 31 de julho de 2009

Ex-chefão da Sony diz que jogos deveriam custar US$115


Os consumidores são unânimes em dizer que os jogos atualmente são caros demais, mas para o ex-presidente da Sony na Europa, Chris Deerin, eles deveriam custar ainda mais, como 70 libras (aproximadamente 115 dólares), o dobro do que custam hoje.

Falando ao site do jornal MCV, Deerin considerou que os jogos de ponta, em um cenário ideal, deveriam ser caros assim para que a indústria de games pudesse prosperar como no passado. Mas o executivo não espera que os consumidores aceitem pagar tanto por um jogo, embora os custos de produção tenham se multiplicado por algumas dezenas nos últimos anos. "Os consumidores não vão gastar mais, mas para criar um jogo, os produtores estão tendo que gastar mais que nunca. Esse é o problema chave. O custo de desenvolvimento é dez vezes o que era no PS2, e cerca de 20 a 50 vezes mais do que no PSOne.", explicou.

No começo da semana, lojas no Reino Unido avisaram que a Activision irá lançar Modern Warfare 2 por £54.99 na região, graças à desvalorização da libra em relação ao euro. Até então, o preço dos jogos de ponta no Reino Unido era praticamente fixado em £40. Aparentemente, essa será a tendência para todos os lançamentos que virão em seguida naquela região.

OBS: Esqueceu de elogiar o Wii pelo preço de produção sustentavel.

Planeta Hulk irá virar Animação


A Marvel divulgou, na San Diego Comic-Con, um trailer da animação Planet Hulk, que deve estrear direto nas locadoras em fevereiro de 2010.

A história original, escrita por Greg Pak, coloca o Hulk como salvador de um planeta distante. Tanto a edição em português, que saiu no Brasil dentro da revista Universo Marvel.

Produtores prometem "As Tartarugas Ninja" mais sombrio


O novo filme de "As Tartarugas Ninja" será sombrio. Essa foi uma promessa feita pelos produtores do longa Scott Mednick e Galen Walker durante a apresentação do projeto aos fãs e jornalista na sexta-feira, 24, durante a Comic-Con.

"Nosso ponto de vista é esse: vamos atrás das Tartarugas na época dos quadrinhos. Era tudo muito sombrio. Os espectadores agora são mais sofisticados, do que na década de 90, quando lançamos os filmes. Veja o novo 'Harry Potter'! Não teve censura livre e ainda é sombrio. Vamos seguir nessa direção", confirmou Walker.

No momento deste depoimento, a sala repleta de fãs foi ao delírio, segundo relatos da imprensa, o que significa que eles ainda têm público interessado no projeto. E agora sabem qual caminho devem seguir para terem uma boa bilheteria na produção. Outro fato que foi reforçado durante a apresentação é que a história deve realmente seguir a origem das Tartarugas.

O novo filme para a franquia “As Tartarugas Ninja” foi anunciado no dia 23 de abril, data de comemoração dos 25 anos de lançamento dos quadrinhos nos Estados Unidos. Desde a sua criação, em 1984, elas já viraram desenho animado com 9 temporadas e 4 filmes, sendo o último feito em animação computadorizada. Recentemente, John Fusco ("Spirit - O Corcel Indomável") foi contratado para roteirizar o projeto.

Primeira leva de Monster Hunter 3 no Japão é de mais de 1 milhão de unidades


A Capcom anunciou hoje que a primeira leva de unidades de Monster Hunter 3 entregues às lojas japonesas para o lançamento do jogo, que ocorrerá no próximo sábado, consistem em mais de um milhão de cópias deste. A empresa ainda possui planos para várias outras levas do jogo em menor escala.

Caso todas as unidades do lançamento do jogo sejam vendidas, Monster Hunter 3 se tornará o primeiro jogo de uma third-party a vender mais de um milhão de unidades no Japão em um console de mesa da Nintendo desde o Super NES e o mais bem sucedido lançamento da Capcom no país desde Onimusha 2, datado de 2002.

Fonte: Capcom

Confira abaixo o ultimo trailer divulgado pela Capcom:

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Halo em anime é anunciado na Comic-Con 2009

A Microsoft anunciou há alguns dias, durante a Comic-con, que lançará a minissérie Halo Legends, claro, baseada na sua principal franquia. O desenvolvimento dos sete episódios ficarão a cargo de cinco das maiores produtoras japonesas, sendo elas a Bones, Casio Entertainment, Production I.G, Studio4 C e a Toei Animation, porém, tanto o visual quanto o enredo deverão ser aprovados pela Microsoft. O lançamento será feito em 2010, tanto em DVD quanto digitalmente, com distribuição da Warner Bros.

De acordo com Frank O'Connor, o diretor criativo do 343 Industries, estúdio que criado pela MS para supostamente cuidar da marca Halo, a intenção é fazer com que a marca permaneça forte e há quem aponte a franquia como “o Star Wars da nossa geração”.

Revista Edge 02


E3 - Show em Movimento
O que se destacou - além das reações - referente às principais conferências do evento neste ano

Geração Distante
Os motivos e todas as razões do porquê de nós não verão uma nova geração de videogames tão cedo

Direto do Japão: Classificação em Cheque
Os reflexos da classificação CERO nos jogos japoneses

Hype
Previews de:
Red Dead Redemption - PC/X360/PS3
Silent Hill Shattered Memories - PS2/PSP/Wii
DJ Hero - X360/PS3/Wii/PS2
Uncharted 2 Among Thieves - PS3
Dark Void - PC,X360,PS3
Colin McRae Dirt 2 - PC/X360/PS3/Wii/PSP/DS
Tony Hawk 's Ride - PC/X360/PS3
A Boy and His Blob - Wii

Capa:
Os artilheiros do Campeonato
Fifa Soccer 10 - PC/X360/PS3/Wii/PS2
Além do preview, a analise da transformação proporcionada por um dos responsávéis (Cole Paterson) por tornar a evolução da jogabilidade de Fifa Soccer capaz de chamar a atenção e vencer a série PES, até esse momento - e as nuances da programação em constante mudança para mantê-la no topo

Anatomia de um Chute
A Evolução do Futebol Profissional

Garota Selvagem Bayonetta - X360/PS3
Testando o jogo e verificando se o hype terá justificativa - e o que precisa melhorar (além do que está sendo prometido por Hideki Kamiya)

Mitos da Criação
Depois de oito meses: o que é sucesso? O que é fracasso? O que se pode avaliar sobre o que é apresentado até agora no XBox Live Indie Games?

Review
Destaque somente para a(s) versão(ões) testada(s)

PS3
Infamous - SCEA/Sucker Punch - 7

PC
The Sims 3 - EA/Maxis - 8
Zeno Clash - Valve/Ace Team - 8

Wii
Boom Blox Bash Party - EA/EA Los Angeles - 8
Major Minor's Majestic March - Majesco/Nanaon-Sha - 3
Punch-Out - Nintendo/Next Level Games - 8
Muramasa The Demon Blade - Ignation/VanillaWare - 6
ExciteBots: Trick Racing - Nintendo/Monster Games - 4

PC/X360/PS3
Fuel - Codemasters/Asobo - 8
Ghostbusters The Videogame - Atari/Terminal Reality - 7
Terminator: Salvation - Equity/Evolved/Grin/Halcyon - 3

DS
Knights in the Nighmare - Atlus/Sting - 6

X360
The Disheasher: Dead Samurai - Microsoft/SKA Studios - 8

Continue:
Maximo Ghosts to Glory - PS2
Grandes injustiçados pelo tempo! Nesse mês a análise detalhada do jogo que ousou ser algo mais do que um Ghosts n' Goblins 3D (sem deixar de beber na fonte)! Incluindo documento de design do nunca lançado Maximo III!

Making Of...
The Incredible Machine - Sierra/Dynamix - PC/Mac/3DO
Nesse mês os detalhes e as dificuldades da produção de um clássico! E o que o criador Jeff Tunnell acha de reviver o jogo nesses dias de Little Big Planet? Incluindo documento de design dos projetos de 1984/1985!

Codeshop
Nesse mês, detalhes do que é oferecido para interessados em ensino de programação pelo Escape Studios, Londres

Perfil de Empresa
Nesse Mês, Hoplon, de Taikodon

Jogando no Escuro
Na Linha de Fogo, Parte 2
N'Gai Croal
Na primeira edição, N'Gai provou o porquê da polêmica sobre Resident Evil 5 ser válida. Nessa edição, o confronto com o produtor Jun Takeuchi (e as razões descobertas para o 'tiroteio na África' ter tido a polêmica desfavorável que teve)

Chuva de Balas
Posições Comprometedoras
Steven Poole
O quão profundo Pacemaker (Impact Games) pode ensinar sobre não poder conseguir ter tudo que deseja - inclusive na estrutura vigente de jogos

Opa, meu Nome é Randy
A arte de Contar Histórias
Randy Smith
... e as sensações que elas podem passar, se bem estruturadas. E o que falta nos jogos atuais?

Jogo Nosso
Winning Eleven com Saci
André Penha
O sonho tem que ser real - a diferença entre querer ver realizada uma idéia e executar um projeto viável

sexta-feira, 3 de julho de 2009

Site de pirataria Pirate Bay é comprado e pode se tornar legal


A rede de lan houses sueca Global Gaming Factory X AB anunciou hoje que comprou o site Pirate Bay, um dos maiores do mundo para download de jogos e outros conteúdos pirateados. A intenção dos novos donos é de legalizar o conteúdo do site, mesmo que seu nome inspire a noção de roubo e pirataria.

A marca Pirate Bay é mundialmente associada ao entrave entre seus criadores, que defendem a liberdade para compartilhar qualquer conteúdo gratuitamente pela internet, e as donas dos direitos sobre a propriedade intelectual distribuída ilegalmente pelo site, que já moveram inúmeros processos contra o Pirate Bay. Em abril, os responsáveis pelo site foram condenados a um ano de prisão e multados em US$ 3,6 milhões, referente a indenizações a serem pagas às empresas lesadas pelo Pirate Bay.

Os planos da compradora são de desenvolver novos modelos de negócio, que possam recompensar as donas dos conteúdos baixados pelo site. Já os fundadores do Pirate Bay justificam a negociação pela vontade de fazer o site crescer. "Como todos sabem, não houve muitas novidades no site nos últimos dois, três anos. É essencialmente o mesmo site. Na internet, as coisas morrem se não evoluem. Não queremos que isso aconteça", diz o comunicado oficial do Pirate Bay.

Os valores da transação não foram revelados.

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Hyrule Castle em Wii Sports Resort

Tomara que a Nintendo tenha escondido vários outros elementos conhecidos dos fãs nessa ilha. Afinal, espaço é o que não falta e seria muito legal ficar só explorando o local com o avião, em busca de segredos.

Produtor diz que usará a tecnologia de Onde Vivem os Monstros em Tartarugas Ninja

O novo filme em live-action das Tartarugas Ninja usará, para dar vida aos personagens, a mesma tecnologia que animou os seres digitais de Onde Vivem os Monstros. Quem diz é o produtor do filme, Scott Mednick, em entrevista ao Mania.com.

"[O criador de bonecos e animatrônicos] Jim Henson fez maravilhas com o filme de 1990. Hoje existe a tecnologia de substituição de rostos. Já usamos isso em Onde Vivem os Monstros para dar mais expressão e emotividade aos rostos dos bonecos. Queremos que as Tartarugas pareçam reais e que estejam em cena, não inseridas [digitalmente] como um Gollum", disse Mednick.

O produtor defendeu o recomeço da franquia, à moda Batman Begins. "Hoje você tem uma audiência mais sofisticada. Mesmo as crianças menores se habituaram a isso por receber mais informação. Produtos ficaram mais ousados e sombrios, de forma geral. E temos uma geração inteira aí que não conhece o passado e a história das Tartarugas Ninja."

A ideia do Mirage Group, que detém os direitos sobre as Tartarugas, é resgatar o espírito dos quadrinhos, voltadas para os adultos - e que acabaram apagados pelo tempo com o subsequente sucesso da série animada de 1987.

O filme, ainda sem título, é previsto para 2011.

Fonte: Omelete

Inaugurado o Museu Hergé

"É um museu em honra de Hergé, em que falamos do autor, do homem, da sua vida, da sua obra" - Laurent de Froberville.

A notícia passou batida aqui no blog e merece atenção, no dia 22 de maio, data do aniversário de Hergé, foi inaugurado na Bélgica o Museu Hergé, dedicado ao criador de Tintim. Localizado na cidade de Louvaine-la-Neuve, a 30 km da capital belga, Bruxelas, o museu será aberto ao público a partir a próxima semana, dia 2 de junho.

Com design inovador, o projeto foi desenhado pelo arquiteto Christian de Portzamparc - ganhador do maior prêmio da área, o Pritzer - e tinha sua inauguração marcada para o centenário de Hergé, há dois anos atrás. Mas as divergências entre a Fundação Hergé, fiadora do projeto, e a administração pública belga, que não conseguiram chegar a um acordo para a instalação da instituição em Bruxelas, atrasaram a obra.

Só em 21 de maio de 2007, véspera dos 100 anos de Hergé, Fanny Rodwell, segunda esposa do autor e presidente da fundação que leva seu nome, assentou a primeira pedra da construção.

Nos três andares e nove salas em forma de prisma (uma delas de exposições temporárias), com uma área de 3.600 metros quadrados, os visitantes encontrarão cerca de 900 desenhos e pranchas originais de Hergé, bem como objetos pessoais do autor, documentos e fotografias de família. Dessa forma poderão "penetrar no mundo de Hergé, descobrir a sua vida, o que amava, as suas viagens, os animais de que gostava, a sua paixão por carros e sobretudo 'o homem multifacetado' que ele era", disse Laurent de Froberville, diretor do museu.

É óbvio que Tintim, a criação maior de Hergé, estará em foco, praticamente "onipresente", mas segundo o diretor, o museu quer ir "mais além de Tintim" para dar a conhecer "a obra de Hergé em toda a sua amplitude, que inclui muitas outras personagens, para além das suas criações como desenhista gráfico ou publicitário", e "submergir no seu processo criativo".

Devido à fragilidade dos documentos expostos, as peças serão trocadas a cada quatro meses, evitando que se deteriorem e possibilitando que os visitantes descubram novas obras quando retornarem ao museu.

O edifício, definido pelo jornalista Pascal Mallet, como "um grande navio translúcido", foi concebido por Christian de Portzamparc como a recriação do "mundo enfeitiçador" de Hergé, "num grande barco encalhado à beira da floresta". Quando questionado sobre a claridade que predomina no museu, o arquiteto explicou: "Não gosto de labirintos obscuros".

Segundo Laurent de Froberville, diretor do Museu Hergé, a estimativa é receber cerca de 200 mil visitantes por ano, mas ele não se surpreenderá se "a reputação de Hergé" atrair um número superior.

A primeira exposição, intitulada Expo Europalia Chine, abordando a relação entre Hergé e o país através de seu amigo, Tchang, está agendada para outubro deste ano.

Para ver mais fotos, conheca o site oficial do Museé Hergé.

O fim das HQs Disney nos Estados Unidos

Gemstone Publishing o que era ruim ficou pior para os fãs dos quadrinhos Disney nos Estados Unidos.

Depois de vários cancelamentos que reduziram os gibis da turma de Patópolis naquele país a apenas dois títulos mensais e dois anuais, a Gemstone Publishing anunciou a suspensão temporária da publicação das revistas remanescentes e de coleções especiais anteriormente prometidas - como The Carl Barks Collection e The Don Rosa Library -, além da interrupção das assinaturas.

A julgar por outros anúncios eufemísticos da editora, isso significa o cancelamento das HQs Disney em seu país de origem.

Uncle Scrooge Mas o problema, longe de ser creditado apenas à pouca popularidade que Mickey, Pato Donald e companhia parecem ter entre os leitores das novas gerações, está associado à crise financeira pela qual passa a Gemstone, cujas dívidas e demissões de funcionários se agravaram (ou foram provocadas) pelo caos econômico que o mundo está vivendo desde o ano passado. Um dos dois escritórios da empresa foi fechado há poucas semanas.

As dificuldades se espalham pelos dois braços fortes do grupo empresarial a que a editora pertence: a distribuidora Diamond e o Geppi's Entertainment Museum. Somente a um banco, o conglomerado estaria devendo mais de 16 milhões de dólares, de acordo com o colunista Rich Johnston, do site CBR News.

A tímida e risível campanha de captação de anunciantes que a empresa lançou recentemente para manter os gibis Uncle Scrooge e Walt Disney's Comics & Stories ganha ares ainda mais constrangedores diante dessas cifras. E mostra que a Gemstone é talvez a ramificação mais frágil da Geppi.

Walt Disney's Comics & StoriesOpiniões colhidas pela internet são unânimes em afirmar que as HQs Disney, pelo menos em um futuro próximo, jamais voltarão a ser publicadas nos Estados Unidos se a editora fechar as portas.

Em maio, na próxima edição do Free Comic Book Day, tradicional evento norte-americano no qual as editoras oferecem gratuitamente algumas de suas revistas em quadrinhos - na maioria das vezes produzidas exclusivamente para esse fim -, não haverá nenhuma publicação da Gemstone disponível, algo que nunca aconteceu em sua história.

Designer de God of War cria uma estátueta fantástica de Akuma.

Katon Callaway, Designer conceitual de God of War, que inclusive está trabalhando em God of War 3, também arranjou um bico na SOTA toys. Ele é o responsável por esta incrivel estatueta. Ela medirá 12 polegadas, sairá em setembro junto com outras da Cammy, Bison e Guile e custará $120. Estas imagens não são da estatueta real ainda, são somente um render 3D de como ela ficará quando pronta. Você, colecionador de estatuetas de plantão, pode começar a guardar uma grana!

quarta-feira, 1 de julho de 2009

Novo Final Fantasy será lançado para o DS

Por causa de scans da revista japonesa Weekly Jump que vazaram, foi possível descobrir que o teaser que a Square Enix lançou aqui se trata do jogo Hikari no Yon Senshi: Final Fantasy Gaiden, cuja tradução seria Four Warriors of Light: Final Fantasy Gaiden. O teaser mostra dois personagens, mas outros dois devem aparecer nos próximos dias.

O jogo deverá ser um RPG tradicional com batalhas controladas por menus e equipes de até quatro personagens. Detalhes interessantes são a falta de MP e a existência de um comando chamado Charge. O design dos personagens foi feito por Akihiko Yoshida, que trabalhou em Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII.

O jogador começa o jogo controlando um garoto de 14 anos que foi convocado pelo rei para salvar uma princesa que foi raptada por uma bruxa.

Apesar do nome do jogo lembrar Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (conhecido no ocidente como Final Fantasy Adventure) que foi lançado para o Game Boy, os dois jogos não têm qualquer relação entre si.

terça-feira, 30 de junho de 2009

Sega: "Relançar Moonwalker não seria uma má idéia"

De acordo com a própria Sega, o relançamento deste game seria possível. As plataformas que serão presenteadas com este game poderiam ser o Playstation 3, Xbox360 e Wii. Entretanto, a Sega já declarou que não seria uma tarefa fácil.

"Recomeçariamos tudo do zero e ainda teríamos alguns problemas em relação aos direitos autorais do game", declarou a Sega.

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Icarian: Kindred Spirits mudou de nome

A desenvolvedora Over The Top Games anunciou que por motivos fora de seu controle, o título de seu jogo Icarian: Kindred Spirits teve que ser mudado para Nyx Quest: Kindred Spirits. O curioso é ''o motivo fora de nosso controle'' que não foi revelado, alguem aí duvida que seja a Nintendo que pressionou a troca do nome? Porque o jogo foi comparado com Kid Ikarus, tem a mitologia e tem um protagonista que se fosse masculina seria o próprio Ikarus. Não é de hoje que a Nintendo tem essas crises de super protecionismo, ela ja mudou o nome de até clinicas dentarias por utilizarem nomes que faziam alusões as suas franquias.

Análise IGN – Overlord: Dark Legend


Mark Bozon – “No final das contas, a Climax Studios realizou um bom trabalho ao criar um mundo divertido de se explorar e cheio de inimigos para dizimar em Overlord: Dark Legend. O problema principal é a estabilidade da engine gráfica e um pouco mais de acabamento. Mesmo sendo bem legal sair correndo e bater em animais indefesos, comandando legiões de minions com o ponteiro do Wiimote e divertindo-se com o humor do texto e da história, há claramente defeitos que não podem ser ignorados e acabam impedindo sua diversão plena.

A inteligência artificial dos minions é um pouco atrapalhada às vezes, indo de tranquila para agressiva, passando por algumas inúteis. A câmera sempre luta com o cenário e, sem a chance de mexê-la fora do centro e com um ponteiro de IR bem lento, as batalhas e quebra-cabeças podem tornar-se bem mais difíceis. Mais do que isso, o frame rate é o que o mata o game em certos momentos, congelando por um ou dois frames quando você evoca mais minions em uma extensa batalha e ficando em 10-15 frames em cenas pesadas.

Quanto olhamos isso em comparação com o outro projeto da Climax no Wii, Silent Hill: Shattered Memories, eles não parecem estar no mesmo patamar. Overlord traz alguns elementos interessantes e mostra potencial no console, mas o resultado final tem muitos bugs e não é confiável a ponto de merecer grande destaque ao lado de outros títulos de third-parties.”

Análise IGN – The Conduit


Matt Casamassina – “The Conduit pode não ser revolucionário, mas é um ótimo jogo de tiro feito especialmente para o Wii. Enquanto o game não renova completamente o gênero, ele é inovador em alguns aspectos – por exemplo, ele vem com os controles mais precisos, divertidos e personalizáveis do que qualquer outro FPS de consoles, ponto. Enquanto isso, a tecnologia que move o título está anos a frente do que vemos na maioria dos jogos no Wii. Combinando isso, você tem um game com ótima jogabilidade e um visual impressionante.

Se você não se importa com alguns clichês – uma história genérica envolvendo alienígenas – ou com uma experiência que basicamente resume-se a andar reto e atirar, você provavelmente amará The Conduit. Mas se você tem um outro console, nada do que há nesse jogo, tirando os fantásticos controles, parecerá extraordinário. Supondo que você seja dono de um console, esse shooter da High Voltage não só entrega uma ótima aventura single-player como também um modo online parrudo que irá mantê-lo ocupado, com supote ao WiiSpeak, por muitos e muitos meses.”

terça-feira, 23 de junho de 2009

Sean Malstrom: reenquadrando a indústria


Reenquadrando a indústria

Peter Drucker disse “o cliente raramente compra o que a companhia pensa que está vendendo a ele.”

Um dos princípios da ruptura é enquadrar o problema corretamente. Quando você ouve alguém dizendo a palavra “demografia” - por exemplo, crianças, donas de casa, avós, adolescentes, eles estão disperdiçando seu tempo. Segmentar o mercado nessas “tribos” não é útil como contexto para a rota de um produto ou avaliar a competição em busca das carteiras dos clientes.

Clientes contratam o produto para um trabalho. A questão é, que trabalho o produto foi contratado pára? Isso é crítico para entender como clientes usam o produto ou serviço.

E há uma tendência em ver a competição de mercado através de uma lente tecnológica, não uma de negócios. Então, quando uma companhia vê uma tecnologia nova, notará sua óbvia inferioridade em relação ao que os atuais líderes oferecem. É quando se torna fácil desconsiderar isso.

Pegue os consoles de videogame. O Wii foi inicialmente desconsiderado porque era visto como tecnologicamente inferior ao Xbox 360 e Playstation 3. Na verdade, todos os analistas o desconsideraram. Mas o Wii vendeu tão bem porque era melhor em realizar o que os clientes queriam que ele fizesse: entretenimento. Visuais em alta definição não entretem as massas. Visuais já passaram pelo estado de “bom o bastante” para elas (as massas). Investir na alta definição foi um tiro que saiu pela culatra.

Existem várias razões porque o Wii se tornou um sucesso. Mas o mosaico das razões porque o Wii se tornou um sucesso nada tem a ver com performance de marketing (demografias) ou preço ou tecnologia. Tem tudo a ver como a Nintendo olhou para seu console como fez um produto que os clientes contrataram para fazer um trabalho. Que trabalho um console faz? E o que faz o console realizar trabalho melhor do que qualquer outro console antes? As resposas são numerosas e podem facilmente ser aprendidas ouvindo os executivos da Nintendo desde o lançamento do Wii.

Muitos desenvolvedores de jogos acham que os clientes compram seus jogos por causa de sua “visão”. A verdade é que os clientes contrataram o jogo para realizar um trabalho em particular. Curiosamente, os clientes tendem a comprar vários jogos para fazerem vários trabalhos. Por exemplo, eles poderiam querer um game para experiência single player enquanto outro seria para uma experiência multiplayer. O trabalho de lançar jogos é para “destacar o console” como se diz. A “visão” do projetista é definitivamente irrelevante. Games se tratam de realizar o trabalho que os clientes querem que façam.

Todos que lêem esse site já ouviram o que está acima. Mas eu quero focar não no “cliente”, porque todas as companhias acham que estão focadas no cliente (quando elas estariam focadas na tecnologia ou em alguma outra coisa). Eu quero focar no quadro. E o quadro é olhar para o produto como um trabalho que o cliente contrata para fazer.

A história da indústria dos games precisa ser reescrita. Muito da história é enquadrada tanto em termos tecnológicos quanto em termos demográficos. Ambos apresentam uma história falsa que é a razão que companhias que persigam tal “narrativa” terminam naufragando sob as rochas. Games não estão no mercado tecnlógico. Eles estão no mercado do entretenimento. Games não vendem para uma demografia ou outra. As pessoas contratam jogos para um trabalho especifico, em que todos são ramos do caule central do entretenimento.

Olhando para o passado, emerge uma história bastante diferente. Por exemplo, é dito que o NES foi um sucesso por causa de sua demografia, por causa das crianças. Isso é verdade? As crianças foram muito importantes para o sucesso do NES. Entretanto, o NES foi contratado para levar os jogos para as crianças por várias razões, como o computador ser muito difícil para ser usado por elas. O computador também soava como trabalho. O NES não. Então, ao contrário de todos os analistas e Trip Hawkins, que na época diziam que os consoles estavam condenados para sempre, os consoles rugiram de volta. A falha foi que eles confiavam na tecnologia e na demografia para suas respostas.

Vamos nos ater a guerra dos consoles 16-bits. O argumento é que a competição entre Sega e Nintendo foi por causa da tecnologia (16-bits, então 32-bits, então CDs, etc.) e demografias (os garotos do NES estavam envelhecendo). A verdade é que nada disso foram as razões. Genesis e SNES foram contratados pelos clientes, ao invés de Master System e NES, porque as máquinas 16-bits eram bem mais divertidas. O software era surpreendente. O hardware, definitivamente, era irrelevante tanto quanto os acelerômetros no Wiimote são definitivamente irrelevantes. O cliente nunca viu os componentes. O cliente apenas viu o software.

É uma idéia interessante voltar e dizer ” Por que os clientes contrataram Mario no final dos anos oitenta?” “Por que os clientes contratam Zelda?” “Por que os clientes contrataram produtos que hoje conhecemos por clássicos?” Claro, nós podemos apenas anular essas questões dizendo “porque eles eram bons games!” ou “porque eles eram divertidos!” Mas o que neles era divertido? Por que eles eram bons?

Por que Super Mario Bros era bom? Nesse caso, ninguém cita tecnologia (que é um motivo porque eu gosto de estudar a era NES. Ninguém jamais aponta que o sucesso do NES foi um sucesso tecnológico). A resposta comum é que Super Mario Bros se deu tão bem por causa da genialidade do desenvolvedor. Nesse caso, o desenvolvedor genial era Shigeru Miyamoto. Até hoje, os jogadores praticamente o reverenciam como se ele fosse um semi deus.

Interessantemente, os games têm sido considerados dentro de três categorias:

Jogo do desenvolvedor gênio (geralmente é usado se o jogo a caminho será “arte”(oh, essa palavra!)). Esses jogos tendem a ser de fantasia e orientados para a ficção.

Tecnologia (o jogo é projetado com a Unreal Engine 3.0 ou usa voxels (lembram deles? Haha) ou alguma coisa além.) Esses jogos tendem a ser títulos de lançamento ou aparecer periodicamente no ciclo de vida de um sistema para mostrar seu “poder”.

Demográfico (é dito que o jogo é para algum segmento da população). Esses jogos são sempre jogos licenciados, jogos infantis, jogos esportivos, e mais recentemente, os então chamados jogos “casuais”.

Os jogos que estão para ser lançados são escritos em um dos três quadros acima. Todos os três estão errados.

O quadro correto é que trabalho o cliente está contratando o produto para fazer? As pessoas contratam Smash Bros e World of Warcraft para fazerem diferentes trabalhos. As pessoas contrataram Super Mario Bros e até mesmo Zelda para fazerem trabalhos diferentes. Ainda, foi historicamente escrito que eles são foram, como se fosse Atena, surgidos como da cabeça dos desenvolvedores geniais de games. Se há algum genialidade em alguma desenvolvedora, está em entender o trabalho que o cliente quer feito.

Em entrevistas, previews e na história, você nunca, jamais ouve sobre os trabalhos que o cliente quer ou contratou o produto para fazer. Então, o que concluimos é que essa indústria se desenvolveu para não se importar como os cliente se comportam.

O problema não é que a indústria não ache que os clientes são importantes. O problema é que eles pensam que sabem o que os clientes acham importante (como tecnologia) e não olham para seu verdadeiro comportamento. Então acabamos com consoles de US$ 600 porque alguém na Sony se esqueceu de checar para que trabalho os clientes contrataram os consoles.

O que deveria ser assustador é que pessoas vem a mim e me perguntam, categoricamente, sobre o declínio nas vendas de jogos no último mês, de acordo com o NPD. Elas querem que a indústria quebre. elas não estão reclamando ou com medo do futuro. Elas querem que a indústria dos videogames entre em colapso. Elas querem que as companhias de jogos saiam dos negócios. Querem que a indústria não seja a “prova de recessão”. Você pode ver notícias de escritores contando alegremente que “a indústria dos games pode não ser tão resistente a recessão quanto acha que é”.

Por que eles se sentem assim? Poderia ser que os produtos não sejam vistos como contratados pelos consumidores para realizar trabalhos? Poderia ser que a ênfase para que os produtos sejam medidos pela tecnologia, pelas demografias ou pelo gênio desenvolvedor?

Considere o que aconteceu nessa geração até agora:

- Consoles são lançados com preços entre $400 a $600.

- Preço dos jogos aumenta de $50 para $60.

- Problemas massivos de hardware no Xbox 360. Microsoft corta despesas de fabricação criando um console que não durará.

- O serviço de atendimento ao cliente termina ruim e terceirizado para a India.

- Distribuidores pressionam por distribuição digital, mas não atentaram para ver como isso lida com o trabalho que os clientes querem que seus jogos façam.

- PSP Go é lançado como um portátil voltado apenas para distribuição digital. Clientes podem apenas “alugar” os jogos, nunca verdadeiramente possuí-los.

- Venderam jogos incompletos e exigiram dinheiro pelo resto deles.

- Jogos incompletos e corrigidos(”patcheados”) posteriormente.

- Jogos de consoles exigindo “instalação” antes mesmo que você possa jogar!

- Alguns games (Starcraft 2) exigindo que sejam comprados três vezes para ter uma experiência completa.

- Enorme expectativa gerada artificialmente por um tech demo que não tem data de lançamento, não tem jogos, e nem sequer permitiu qualquer cliente aleatório experimentar, declarando a coisa mais revolucionária já vista (NATAL).

- Analistas que dizem as coisas mais absurdas ainda são convidados novamente e sempre continuam dizendo coisas absurdas.

- Jornalistas de games mais interessados em se relacionar com gente da indústria do que com os leitores, que provavelmente também são a ralé.

- E3 atacando frequentadores da não-indústria e eventualmente barrando-os, para que apenas as pessoas “apropriadas” da indústria possam frequentar o evento.

- Jogos de produtoras terceirizadas todos sendo feitos para uma “demografia” dependendo do console.

Os pontos brilhantes têm sido o DS e o Wii, que os consumidores recompensaram. Mas tudo isso mostra uma indústria que está fora de controle devido a não ser enquadrada em relação aos trabalhos que os consumidores querem feitos.

Os consumidores querem a quebra da indústria. Os consumidores sentem que a indústria lhes vira o ombro, então porque não devolver o favor?

Deixe-nos ter esses jogos de prestígio!

Deixe-nos parar de fazer conteúdo físico!

Deixe-nos atacar os clientes quando um “jogo aclamado pela crítica” não vender bem.

Essa indústria enxerga os clientes como um aborrecimento. Clientes exigem qualidade, cortes de preço, conteúdo, e são muito caros para satisfazer. A indústria deveria dizer “Clientes estúpidos! O que vocês sabem sobre videogame?” ou “Não seria legal se os clientes simplesmente saíssem? E deixassem essa indústria em paz?”

Consumidores estúpidos! Yeah! O que eles sabem? Ao invés disso, vamos apenas falar sobre demografias, tecnologia e a genialidade dos desenvolvedores.

Tradução por:
André V.C Franco/AvcF do Blog Loading Time.

Nintendo trabalhando no sucessor do Wii

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, declarou que a Nintendo está trabalhando em um novo console e afirmou que estarão prontos para introduzir este novo video game quando os desenvolvedores disserem que não tem mais o que acrescentar ao Wii.

Com o anúncio de controles baseados em movimentos de suas concorrentes (Microsoft e Sony), aumentou a expectatica sobre o que a Nintendo estaria fazendo para rebater as novidades, mas os comandantes da Big N se mostram muito confiantes com Wii MotionPlus e afirmam que estão preparados para nossa realidade atual, e não para idéias futuras como é o caso do Project Natal para Xbox 360.

Segue abaixo vídeo de entrevista com Shigeru Myiamoto sobre as novidades do Wii e o que ele achou das iniciativas das concorrentes (simplesmente dando risada quando questionado):

Primeiro Teaser de Avatar the Last Airbender

Hoje foi lançado o primeiro Teaser da adaptação, o filme temn efeitos especiais muito bons, um diretor de peso e uma história que se bem trabalhada será sucesso garantido. Avatar está previsto para estrear no meio do ano que vem e está programado para ser uma trilogia.

segunda-feira, 22 de junho de 2009

PSP receberá versão de Grand Theft Auto: Chinatown Wars


O jogo Grand Theft Auto: Chinatown Wars, anteriormente lançado para o Nintendo DS, receberá uma versão para o PSP. Esta versão será criada especificamente para o portátil da Sony, e possuirá gráficos em widescreen, melhorias na animação e iluminação, e novas missões.

O jogo será lançado tanto em UMD quanto em forma de download para os donos de PSPgo.

Não foi mencionado o motivo que levou a Rockstar a tomar essa decisão, mas a causa mais provável são as vendas consideradas baixas da versão de Nintendo DS.

Fonte: Video Gamer

domingo, 21 de junho de 2009

Capcom: "nunca diga nunca para Monster Hunter no PS3"


Monster Hunter 3 foi anunciado como exclusivo para Wii em 2007. No entanto, Shawn Baxter da Capcom comentou sobre a possibilidade da franquia aparecer no PlayStation 3.

"Nesse momento não estamos trabalhando em um. Mas, quem sabe o que o futuro nos reserva. Como você pode ver nas notícias, nós nunca dizemos 'nunca' na Capcom".

Já é a segunda vez que a Capcom utiliza esta frase, sendo que a primeira foi com uma possível versão de Street Fighter IV no Wii.

Controle Wars!


Atrasei para assistir todos os videos da E3, tafera completa! Segue abaixo minha opinião sobre os controles apresentados.

A Microsoft apresentou o Natal que não é uma inovação, é uma evolução do EyeToy da Sony, um ótimo controle mas esbarram em um porem, existem infinitas possibilidades de jogos casuais, mas não vejo como esse controle pode ser aplicado em jogos mais complexos (Hardcores), começando pela movimentação a longa distancia de um personagem na tela. O Erro da Microsoft foi não ter o que segurar enquanto se joga, o que ajuda na produção de um jogo complexo, e isso foi dito até pela Sony em referencia a EyeToy.

A Nintendo apresentou a evolução do Wiimote transformando a proposta inicial do Wii em realidade. O Motion Plus pode ser usado de varias maneiras, em jogos casuais como o natal mas com menos possibilidades, mas também pode trazer ótimas experiencias em jogos hardcores, como promete Red Steel 2. O Segredo é que além dos movimentos 1 por 1 você tem botões e direcionais para guiar o personagem e poder fazer certos movimentos onde a câmera da Microsoft poderia sim repetir, mas traria uma dificuldade e atraso no jogo que não valeria a pena.

A Sony também não foi original, basicamente fundiu a idéia do Wiimote com a EyeToy, e ao meu ver uma grande sacada, pois sem a EyeToy você ainda pode jogar da mesma maneira que joga com um Wiimote com Wiimotion plus, a tech demo foi muito legal e de um extremo bom gosto apresentando as tanto as possibilidades casuais quanto as hardcores, o único problema é que ainda é um protótipo e talvez seja tarde demais quando a Sony entrar neste nicho de mercado.

Fiquei devendo o video da Tech Demo da Sony na e3 acompanhe logo abaixo:


Considerações Finais: Todos os controles são muito interessantes e prometem agitar o mercado de jogos, a evolução dos controles é uma evolução sem volta como foi a da era dos consoles 2d para os 3d, a Nintendo lançou a nova tendencia, é a líder de mercado, e a concorrência está correndo atrás dos erros.

sábado, 20 de junho de 2009

Novo jogo da série Jump para o DS

Na scan da ultima edição da famitsu foi revelado mais um jogo da série de luta Jump, mas desta vez é um Crossover com personagens da empresa Square-Enix, o jogo terá alem das figuras carimbadas dos animes japoneses, personagens das séries Final Fantasy, Dragon Quest e possivelmente Kingdom Hearts e Chronno Triger. Confira a Scan abaixo:

Square Enix x V Jump DS

Reflexões sobre o “help” da Nintendo

Vocês devem ter visto que saíram algumas notícias acerca da tal função “Help” que a Nintendo talvez passe a utlizar em seus futuros jogos, começando por New Super Mario Bros Wii. Pois bem, é sobre isso que falarei nesse post. Discutirei minha visão sobre esse implemento e sobre como pode afetar o game design de forma positiva ou negativa. Leiam, reflitam e diagem o que acham.

Alguns meses atrás houve um certo rebuliço nos fóruns internéticos quando surgiram umas imagens mostrando desenhos que supostamente descreviam uma patente relacionada a Nintendo. Nela haviam ilustrações do que pareciam ser algo relacionado a Zelda, cujos textos descreviam um tipo de funcionalidade que pareceu estranho a princípio. Claro que (sempre eles) os rardecores, começaram com as baboseiras, com afirmações diversas que seguiam a linha de “tão vendo? A Nintendo abandonou os rardecores e só quer os casuais”. Tirante esses argumentos quadrúpedes, realmente muita gente ficou preocupada, me lembro bem, mas como a notícia se tratava de um rumor a princípio, acabou esquecida.

Pois agora não apenas voltou, como foi confirmada, primeiro em uma entrevista do Miyamoto na E3 e agora como podem ler nessa nota traduzida pelo site Wii Brasil:

“No final do ano passado, Shigeru Miyamoto registrou um patente que gerou discussões sobre um possível sistema de “ajuda” aos jogadores em títulos “harcore” da Nintendo, focados em jogadores mais experientes, que permitiria que os fãs pouco acostumados com games não ficassem impedidos de progredir nos trechos mais difíceis destes.

Hoje, o periódico norte-americano USA Today confirmou a existência de tal sistema, que fará sua estreia em New Super Mario Bros. Wii, que tem lançamento previsto para o final do ano. Segundo a redação, jogadores poderão ativar o sistema de ajuda a qualquer momento de um nível difícil, de forma que o jogo passará a “se jogar sozinho” e transpôr os obstáculos, com a função podendo ser desativada a qualquer momento. Fãs que tiverem tal opção ativada em seu jogo não poderão salvar seu progresso.

Shigeru Miyamoto, designer da empresa japonesa, disse que o novo sistema “permitirá que jogadores da audiência expandida do Wii possam aproveitar jogos aos quais eles normalmente não teriam acesso”. Por fim, ele confirmou que a função também é planejada para futuros títulos da empresa.”


New Super Mario Bros Wii

De fato trata-se de uma idéia um tanto diferente, não me lembro de algo parecido em outros games, tanto atuais quanto antigos. A questão é se faz sentido ou não em termos de game design. Claro que profissionais que são, o pessoal da Nintendo sabe o que faz, além de que a idéia não surgiu ontem nem semana passada. É algo que vem sendo maturado, debatido a bastante tempo, pelo que me parece. Por isso, de minha parte fiquei apenas surpreso, não desconfiado.

O primeiro problema é que não há maiores detalhes de como isso realmente irá funcionar. Assim, a princípio parece que o jogador a qualquer momento poderá acionar o “mamão com açúcar mode”, que já que não poderia ser salvo, não seria uma partida para valer. Partindo desse princípio, me parece como uma daquelas ferramentas de emulador, ou seja, algo artificial. É aí que reside o “X” da questão, pois acredito que se não for implementado de alguma forma que faça sentido no gameplay, ficará parecendo como uma solução barata e preguiçosa para ajudar jogadores em dificuldade. Sistemas de ajuda existem faz algum tempo, como nos jogos Professor Layton (os hint coins) e Zack & Wiki (Oracle Dolls), porém existem duas diferenças fundamentais. A primeira é que são sistemas de dicas que no máximo indicam como e quando fazer algo, mas não o faz para o jogador. O segundo e mais importante é que há um custo sobre isso. No caso dos hint coins, o jogador precisa achá-los no cenário, e a cada dica consultada, gasta-se uma moeda. Já as oracle dolls tem de ser compradas, e a cada unidade usada sobe o preço da seguinte.

patente
Suposta ilustração da patente da Nintendo. Surgiu quando a notícia ainda era rumor

No caso do sistema da Nintendo, não há nada que mencione isso, pelo menos por enquanto. Parece que o jogador aciona quando e quantas vezes quiser, o que , por exemplo, dá a idéia que alguém pode ligar o “help” e assistir o jogo inteiro “se jogar”, anulando a experiência de jogo. Dúvido que seja dessa forma, pois seria mais moleza do que sentar no pudim, ninguém iria querer isso. Um detalhe importante que não me passou despercebido na notícia foi o trecho que disse “Fãs que tiverem tal opção ativada em seu jogo não poderão salvar seu progresso.” Isso sugere que de uma forma ou de outra o jogador em alguma hora será obrigado a arregaçar as mangas e tentar superar as dificuldades por conta própria, após o jogo mostrar na prática as formas de superação. Se for assim, será como um substituto daquele amigo mais habilidoso que pegava o controle e passava de fase para mostrar como se faz.

Curiosamente, resolvi dar uma fuçada na internet para ver se encontrava opniões de designers a respeito dessa nova idéia de Miyamoto (não tenho certeza se é dele, mas ao menos foi anunciada por ele). Para meu espanto, não vi nenhum comentário a esse respeito, com exceção do sempre afiado Sean Malstrom:

“Eu acho que Miyamoto se esquece de suas próprias invenções. Ele já inventou isso. Se chamava Warp Zone.

Super Mario Bros, mesmo que terminado em cinco minutos, era considerado tão complexo, tão vasto, que o warp zone foi inserido. Encontrar um warp zone era mais fácil do que pessoas pensavam. Na fase 1-2, era instintivo correr por cima do teto. Se alguém perdesse isso e encontrasse depois, pensaria ‘ah cara, não creio que perdi essa!’ Todo mundo achava que o warp era divertido.

Eu não gosto do que Miyamoto está fazendo com New SMB Wii, porque eu acho que não será uma parte natual do mundo do jogo (o que o warp zone é: uma seleção de fases como se fosse parte parte natural do mundo de jogo). Muitas pessoas terminaram SMB, SMB 2, SMB 3 e SMW pela primeira vez usando warp zones, e elas não sentiram insatisfação. Mas com um seletor de níveis artificial, se sentirão como se tivessem sido arrancados do mundo do jogo por uma mão misteriosa e posto de volta em seguida. Em outras palavras, se sentirão como se tivessem trapaceando. Eu não acho que seja a abordagem correta.”

Mais adiante, ele complementa:

“Em Super Mario Bros, para chegar ao mundo 8, ao menos, tem de passar pelas fases 1-1 e 1-2. Você tinha de completar as noções básicas do jogo (como o pulo sobre o goomba). Se você não completasse, bem…Na fase 1-1, se você não conseguisse pular sobre o primeiro goomba (como aparentemente Cammie não conseguiu ao jogar na E3, haha), então significa prejudicar o jogador em permití-lo pular aquela parte. O jogador tem de fato adquirir alguma habilidade para conseguir prosseguir no jogo. Colocar vidas infinitas ou pular o estágio no começo, não ajuda ninguém, além de prejudicar a experiência. Deixem-os atravessar via warp sone. Ou, talvez, dar a opção em que o jogador possa jogar com ou sem warp zones. Se sim, os warp sones podem ser proeminentes.”

No livro Game Level Design, o autor Ed Byrne a certa altura fala sobre balanceamento e curva de dificuldade. De forma indireta, é mais ou menos a isso que Malstrom se refere. Ao utlizar um sistema artificial como supostamente é esse novo da Nintendo, você solapa essa harmonia, tornando a curva de dificulade praticamente um gráfico de sismógrafo. Justamente por isso que destaquei o detalhe do impedimento de salvar enquanto o “help” estiver ligado, além do fato dele poder ser desligado (respondendo assim a pelo menos uma crítica de Malstrom.) A notícia também informa que esse implemento fará parte de outros futuros jogos da Nintendo, além do já citado New Super Mario Bros Wii, o que naturalmente gera perguntas como “e como será isso no próximo Zelda?” Realmente isso ainda é uma incógnita, até porque nem mesmo vi funcionar isso em NSMB Wii.

Veremos no que isso dará. Acho improvável se tratar de uma bola fora, mas não dá para saber ainda se essa opção fará sucesso. Se de alguma forma tornar o gameplay mais democrático, sem contudo idiotizá-lo (como várias companhias terceirizadas fizeram no Wii e se deram mal), separando os casuais retardados dos rardecores, pode ser algo bacana. Por outro lado, soará como um truque, um “gimmick”
que será dispensável e rapidamente esquecido. Somente farei maiores julgamentos quando souber mais sobre como funcionará esse “help” nos jogos Nintendo. Quem viver, verá.

Capcom fala sobre uma possível sequência da série Street Fighter!


"Praticamente confirmado." É isso que diz o site de Perguntas & Respostas da Capcom Japonesa sobre uma possível sequência do famosa série Street Fighter. Eles até deram algumas pistas sobre o que esperar do jogo:

* Uma nova personagem, filha de Gouken. Ela é provavelmente tão forte quanto Ryu, Ken ou Akuma e talvez consiga soltar um Hadouken, técnica hoje em dia dominada apenas por seu pai.

* Rolento é mencionado como um possível personagem.

* Introduções especiais nos combates como em Gouken vs Ryu serão adicionadas.

* Um mapeamento dos dados das lutas com gráficos e diagramas. Isso deveria ter sido incluído em Street Fighter IV mas se perdeu no vai e vem do desenvolvimento do jogo.

Sinceramente! Eu não esperava por isso tão cedo, vai ver que foi por causa do vazio deixado pelo último Street Fighter lançado antes do quarto jogo da série. Mas além de tudo a Capcom quer mais interação com os jogadores, pegando através de enquetes e questionários um feedback sobre o que eles acham que poderia ser melhorado na série, pena que isso só anda acontecendo no território Japonês até agora. Em breve possíveis mais notícias para matarmos a sede de Street Fighter!

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Trailer de Lançamento de The Conduit



LucasArts pode revitalizar adventures clássicos


"The Secret of Monkey Island: Special Edition", mencionada no registro online do USK - órgão de classificação etária de software na Alemanha - e depois confirmada pela LucasArts, pode ser o início de uma série de "revivals" dos clássicos games de aventura da companhia, de acordo com o site do Sydney Morning Herald.

"Se isso vender", disse Brook Brown, gerente de comunidade da LucasArts, "não há ninguém nessa companhia que não vai querer fazer esses jogos", aumentando as esperanças de títulos como "Day of the Tentacle" e "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" ganharem releituras modernas.

"É uma questão de mostrar que há interesse, que esse mercado está vivo, e de fazer as pessoas ficarem as mais empolgadas possíveis com 'Monkey Island Special Edition' para mostrar que essas coisas podem ter êxito", explicou Brown.

Lançado em 1990, "The Secret of Monkey Island" é um clássico dos adventures aponte-e-clique, em que o aspirante a pirata Guybrush Threepwood está à procura do misterioso segredo de Monkey Island. Repleto de humor, o jogo colocava o atrapalhado herói em duelos de espada onde a troca de insultos definia o vencedor, magia vodu e a ameaça do pirata fantasma LeChuck. A série contou com mais três episódios: "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge", "The Curse of Monkey Island" e "Escape from Monkey Island".

"The Secret of Monkey Island: Special Edition" terá gráficos redesenhados (com opção para jogar com visual original), dublagem total e trilha sonora orquestrada. Seu lançamento está marcado para o próximo trimestre no Live Arcade e PC. Há também uma nova versão para PC e WiiWare, chamado "Tales of Monkey Island".

Novo trailer de 2012 - O Filme

Estreia: 13 de Novembro de 2009

Sinopse: A cultura Maia afirma que a terra, como a gente conhece, terá um fim no ano de 2012. A teoria revela que o fim da terra começa com o alinhamento planetário e uma inversão dos pólos da Terra após um grande tsunami (ops, o tsunami já aconteceu). Após isto o caos se instala e o planeta terra começa a se tornar inabitável.

Curiosidades:

» Com previsão de lançamento para o verão de 2009, o filme foi alvo de uma "guerra de lances" de distribuidoras, que culminou com a vitória da Sony. O orçamento da superprodução gira em torno de US$ 200 milhões e as filmagens estão previstas para começar no segundo semestre deste ano.

» O diretor Roland Emmerich já se firmou no gêneno apocalíptico com filmes como 'Independence Day' e 'O Dia Depois de Amanhã'.

Chefe da Microsoft sugere novo Xbox 360 para 2010


Falando durante uma reunião no Clube de Executivos de Chicago, Steve Ballmer, executivo-chefe da Microsoft, mencionou que um novo modelo do Xbox 360 será lançado em 2010, um que virá equipado com uma "interface natural" e câmera embutida. A informação é do site TG Daily.

Ballmer fez uma palestra sobre "o papel da inovação em tempos de mudança econômica", em que teria mencionado uma nova configuração do Xbox 360.

Recentemente rumores sobre a Microsoft lançar um Xbox com configuração interna melhorada foram desmentidos pela própria empresa, porém um novo modelo do console, que viria com o Natal embutido, não foi descartado nem pela companhia, nem por analistas.

Perguntado sobre as declarações de Ballmer, o diretor de produto do Xbox 360 e da Xbox Live, Aaron Greenberg, disse que a companhia não lançará nenhum novo console em breve. "Eu realmente acredito que ele estava falando do Project Natal". Greenberg admite que a companhia estuda incluir a tecnologia do Natal numa nova configuração do Xbox 360, mas não há nenhum detalhe sobre isso no momento. O que o executivo reforça é que o Natal é um acessório que pode ser usado por qualquer edição do Xbox 360 atual.

Uma versão do Xbox 360 com o Natal certamente garantiria ao console um suporte ainda maior das distribuidoras independentes. Shane Kim, vice-presidente corporativo de estratégia e desenvolvimento de negócios da Microsoft, recentemente declarou que o lançamento do Natal seria tão grandioso quanto o de uma nova geração de console, o que torna ainda mais plausível o cogitado modelo.

O Project Natal foi anunciado durante a E3 09 e que traz um dispositivo capaz de detectar movimento do corpo todo (inclusive de mais de uma pessoa ao mesmo tempo), reconhecer expressões faciais e identificar rostos, e captar comando de voz.

Activision ameaça parar de produzir títulos para PS3 e PSP


Em entrevista ao jornal inglês The Times, Bobby Kotick, executivo-chefe da Activision, demonstrou preocupação com relação ao PlayStation 3 e à Sony, revelando que talvez pare de dar suporte às plataformas da companhia em breve.

"Eu estou ficando preocupado com a Sony; o PlayStation 3 está perdendo um pouco de embalo e eles não estão me facilitando as coisas para apoiar a plataforma. É caro desenvolver para o console, e o Wii e o Xbox estão vendendo mais. Jogos geram um retorno melhor do capital investido no Xbox do que no PlayStation", disse.

O preço do console parece ser seu principal argumento. "Eles têm que cortar o preço, porque se não o fizerem, as taxas de 'attach rate' [o número de jogos que cada usuário de console compra] deverão ficar baixas. Se formos realistas, teremos que parar de dar suporte à Sony. Quando observamos 2010 e 2011, talvez queiramos considerar se vamos apoiar o console - e o PSP também".

A fusão entre Activision e Vivendi deu origem à Activision Blizzard, atualmente a maior distribuidora independente da indústria de games. A opinião da megacompanhia terá que ser levada em consideração pela Sony, pois perder seu suporte seria catastrófico. A companhia é responsável por séries de grande sucesso como "Call of Duty","Marvel Ultimate Alliance" e "Guitar Hero".

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers sai hoje na Live Arcade

Magic: The Gathering será lançado para os videogames com uma versão digna da melhor série de cardgames de todos os tempos (se alguém lembrar disso, apanha no ato).


A empolgação não é gratuita – esse jogo de cartas foi responsável por ótimas lembranças da minha infância. Muitos campeonatos, boosters, trocas e momentos inesquecíveis.


Magic: The Gathering Duelo f the Planewalkers será lançado essa semana na Live Arcade por 800 Microsoft Points. Sendo apenas uma expansão ou uma grande coleção de cartas, a certeza é que se o jogo fizer sucesso, é capaz da Wizard (se Deus quiser) transportar o Magic Online para a Live.


Já desafio todos para um draft. Se não tiver, pode ser um duelo de decks pré-construídos – que é o que estará presente de fato.